Què va ser incorrecte amb Daikatana?

Com "massa gran per fracassar" va caure.

John Romero és una de les persones més influents que mai ha treballat en la indústria del joc. Vull dir que té Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, què pot fer aquest noi?

Al març de 1997, John Romero va decidir que anava a fer un joc. El joc seria de 24 nivells en períodes de 4 vegades, amb 25 armes i 64 monstres. Estic segur que l'equip de Ion Storm escoltava el silenci silenciós, preguntant-se què era el punchline, què volia John Romero amb un altre FPS antic? Igual que David Blaine, hauria d'haver mirat-los a l'ull, inclinar-se i xiuxiuejar: "Ho farem en 7 mesos".

John Romero, que és immensament talentós, es va preguntar immediatament "Què podria passar amb aquest joc, que fins i tot John Romero no va poder acabar?" i immediatament va fer tot el possible per fracassar. Treballava amb un personal inexpert, en un nou estudi, i després de visitar E3 i mostrar Daikatana, va decidir canviar al motor Q uake II a causa dels comentaris que el seu joc, utilitzant el motor de Quake, semblava datat. Esperaven que no es completés el termini de Nadal de 1997.

El joc es va dedicar pràcticament a la popularitat de Romero i diverses revistes bàsicament van dir: "Ha de ser causa de l'or perquè tot produeix Romero". Llavors, què fas quan el joc està bàsicament segur de vendre només perquè estàs involucrat? Podeu permetre que la publicitat del joc es centri en insultar al vostre client mentre no mostra res sobre el vostre producte. Llavors contractes a la teva xicota, que no té experiència de codificació per ser un dissenyador de nivells, comprar tot un munt de coses cares i fer que el teu equip de desenvolupament sigui tan boig que es marxin i formin la seva pròpia empresa.

A la fi de l'any 97, l'equip va rebre el codi font Quake II. John Romero, que no necessita cap regla frenètica, havia portat a l'equip a modificar el codi original del motor de Quake tant que es requeria una reescriptura completa en comptes del ràpid port que imaginaven. La reescriptura es va completar un any més tard al gener de 1999, havent perdut la data de llançament original per un any.

Una demostració multijugador que es va fer al març del 99, no va mostrar res que es va prometre i no va poder impressionar. El major desastre de tot el desenvolupament es produiria a mesura que l'equip ajustés la seva demostració E3 fins al punt que es va desaccelerar fins a 10-12 FPS, sense temps per solucionar-ho, es va mostrar i Eidos Interactive, financer de Ion Storm i editor de la joc, va decidir fer-se càrrec. Ion Storm es va convertir en propietat majoritària d'Eidos, i els fundadors de la companyia van ser obligats a sortir. D'alguna manera, encara trigava un any a alliberar el joc, i el noi era tan dolent com penseu.

Romero havia passat massa temps sabotejant-se per alliberar qualsevol cosa gairebé tan innovador com els seus anteriors jocs. Daikatana era un tirador mediocre amb una sèrie de maletes, és a dir, el seu company AI, que tenia la troballa d'un gatet en una tempesta de neu. El motor Quake II que l'equip va perdre un any en portar el joc estava obsolet, suplantat pels motors id Tech 3 i Unreal, i atès que la publicitat havia estat insultant al seu públic objectiu, és a dir, tothom, ningú es preocupava de comprar-lo mèrit.

Ni Ion Storm ni John Romero mai es van recuperar del ritme que es van donar amb Daikatana. Ion Storm estaria al voltant per uns quants anys més i fins i tot va llançar un èxit més amb Deus Ex el 2000. Tanmateix, l'ombra d'Eidos Interactive va penjar-los, i igual que molts estudis petits propietat de grans editors, només valien la pena com el seu nom, que havia estat malmès massa per la desgràcia de Daikatana. John Romero mai no va poder fer un altre cop després de les ferides que va patir durant el brutal assalt durant anys que es va lliurar. Tot i que s'ha mantingut en la indústria, es juga principalment en els jocs mòbils i, en bona part, s'ha desaparegut del focus públic.