6 raons per Resident Evil: Revelations 'Story Sucks

The Horror of Resident Evil: Revelations 'Script

***** ADVERTIMENT SPOILER ******

Aquest article reparteix molts punts de la trama de Resident Evil: Revelations i no ha de ser llegit per ningú que no hagi experimentat o abandonat la història.

En la meva ressenya de Resident Evil: Revelations , vaig passar una mica de temps discutint la terrible història que va tenir. Però la meva necessitat de centrar-se en el joc m'ha impedit de castigar la narració tant com m'hagués agradat. No n'hi ha prou amb elogiar grans jocs de contes com The Walking Dead o Half-Life 2 o Sanitarium ; també hem de trucar a jocs que expliquen històries malament, empènyer les cares a la bassa humida que han deixat a terra mentre criden: "Un joc dolent! Mal joc! "

Les falles monumentals de la història de Revelations són particularment sorprenents per dos motius. Una d'elles és que els jocs de Resident Evil solen incloure bastant històries amb personatges intrigants i moments ocasionals d'emoció genuïna. No sempre entens la narrativa completa, que pot ser molt complicada, però de tant en tant els jocs són bastant comprensibles i absorbents.

La segona sorpresa és que Revelations va ser escrita per l'exitós animi / manga escriptor Dai Satō. Va escriure en grans sèries d'anime i Samurai Champloo , i va ser l'escriptor principal. També ha escrit alguns altres jocs.

I, tanmateix, Revelations és terrible. Per què? Aquí hi ha sis raons. Advertència, aquí hi ha spoilers.

1. Diàleg incorrecte

Les revelacions semblen haver estat escrit per algú que va fer una llista de totes les frases a cada pel·lícula d'acció, les va classificar d'acord amb la freqüència amb què s'utilitzaven i després va treballar en totes les frases més importants. "El teu destí està a les meves mans". "Tinc les meves raons". "Tu ets la nostra única esperança". Es pot construir un joc de beure sobre l'ús del joc de frases de valors.

L'escriptor del joc estava disposat a posar-se a treballar en tàctils superflus, com quan Jessica es desdibuixa, no s'apropa de res, "bé, no us oblideu del sopar de llagosta que em deu". És una línia discordante en una conversa sobre la propera destrucció de Teragrigia, i sembla que només hi és, així que Jessica pot dir més endavant, després de disparar a Parker, "no us preocupeu del sopar, ara som".

2. Girs telegràfics

Els jocs de Resident Evil sempre han estat plens de personatges misteriosos i motius desconeguts. També hi ha revelacions . Qui és el noi de la màscara de gas? Què significa Raymond sobre la "veritat de Teragrigia".

Els bons girs implicen una mala direcció que condueix a la inversió de les hipòtesis. El noi dolent resulta ser el bon noi. La noia morta apareix viva. La germana resulta ser la mare. El planeta resulta ser la Terra del futur.

En Revelations , veus tot el que ve. En un episodi titulat Revelations, O'Brien finalment explica com ell i Raymond van falsificar el ressorgiment de Veltro per enganyar a Morgan. Però, aleshores, el joc havia deixat clar que això era exactament el que estava passant. Truca a un episodi "Revelations" i vull dir-me alguna cosa sorprenent; No només vull confirmar totes les meves sospites. Ningú no podria sorprendre's per aquest punt, tret que esperaven que els girs fossin lògics.

3. Confusió

Els torns del joc en el lloc i el temps solen ser bruscos i mal configurats. Jill i Parker arriben a un vaixell per buscar a Chris i Jessica. A continuació, obtenim un informe de notícies. Això és seguit per Jill i Parker sobre el que sembla ser el dia abans d'arribar al vaixell, encara que el joc no es molesta a explicar-ho. Llavors estem a la muntanya amb Chris i Jessica; sorprenent, tret que vau cridar una al·lusió ràpida a aquelles muntanyes. Després torna a Jill i Parker i després un any amb Parker i Jessica i Raymond just abans que Teragrigia sigui destruïda. Etcètera.

Alguns podrien argumentar que aquest és l'intent del joc de crear un sentit del misteri i la desorientació, però hi ha una diferència entre misteriós i poc clar.

4. Actes inexplicables

Alguns dels personatges del joc semblen molt estúpids, però el joc no els retrata d'aquesta manera. El pla d'O'Brien de treure a Morgan per fingir un ressorgiment de Veltro és tan boig com un esquema com qualsevol creat per a I Love Lucy . Parker va impedir que Raymond no deixés que Jessica explori el vaixell és incomprensible, tenint en compte que acabava d'apuntar una arma contra ella, que només havia tractat d'embolicar un misteriós botó sense explicacions, i que havia disparat a Raymond li va oferir una explicació poc perspicaç.

Aquest tipus de coses et dóna molta confiança en la visió de l'escriptor, per tant, al final, quan descobrim que Raymond i Jessica han estat treballant junts tot aquest temps, és difícil acceptar que es tracta d'un gir ben pensat. Això vol dir que la fatalitat de Jessica de l'intent de Raymond i Raymond d'evitar que Jessica destruís el vaixell formava part d'un pla elaborat, i que mentre que Jessica treballava probablement per a Morgan i Raymond per a O'Brien, probablement no treballaven per a ningú , una llauna de cucs que, probablement, s'obrirà i s'apoderiria, en la inevitable seqüela.

5. Personatges terribles

Hi ha hagut alguns personatges realment atractius en els jocs de RE , però aquí els personatges solen ser insulsos o irritants. La coqueta coqueta de Jessica se sent forçada i la fa molesta, encara que una part d'això pot ser la seva veu una mica irritant. Encara pitjor són Quint i Keith, dos nerds tecnològics que compleixen el paper, familiar en moltes pel·lícules, del mal "alleujament del còmic". Raymond també és molt desagradable, encara que crec que se suposa que hauria de ser un dels jocs pocs personatges reeixits.

Pel que fa a les sèries regulars de Jill i Chris, són només dolorosament avorrites i estancs. No tenen una personalitat per compartir entre els dos. Pel que sembla, la pel·lícula espera que qualsevol aparença que hagueu desenvolupat per a ells des de jocs anteriors passarà a aquesta.

6. Ningú mor

Poc després de ser assassinat i presumiblement mort, Raymond entra a una habitació, indicant que portava una armilla antibalas. Això és perfectament raonable, encara que no explica per què va fingir morir per començar. Però també és l'última vegada que el joc molesta explicar com un personatge va sobreviure. Quan Parker cau uns 30 peus en un infern furioso, es descobreix més tard que no més ferit que abans de la tardor. Veiem a Quint i a Keith en la llum brillant d'una explosió, després es passa a un tir exterior de la zona que es troba tapissada amb una catifa, però els dos es veuen caminant per les muntanyes al final. Una pel·lícula realment necessita, o mereix, quatre morts falses?