Es poden guardar els videojocs de la realitat?

Fer millors resultats gràfics en millors jocs? Resposta curta? No.

El primer videojoc que he jugat mai va ser Pong. Un petit píxel d'ordinador rebatejat entre dues paletes formats per uns quants píxels més. Es podrien lliscar aquestes paletes cap amunt i cap avall. El joc no semblava molt, però va ser molt divertit.

Els videojocs es veuen molt millor del que van fer en la dècada de 1970. I això és genial, perquè no hi ha molts jocs que puguis fer sobre un píxel deslizant a través d'una pantalla negra. Però mentre esperem la propera consola de Nintendo, The NX, es tornen a plantejar preguntes sobre si arribarà a l'avantguarda dels gràfics de la consola o si, com Wii o Wii U, la consola quedarà un pas enrere. I una vegada més estic pensant en la ximpleria que és la persecució de la supergrafia. He de preguntar: els jocs han estat atrapats a la realitat?

La història de la realitat

La recerca d'una millor emulació de la realitat ha estat amb nosaltres durant dècades. En les pel·lícules, els silencis van donar pas al so, en blanc i negre va donar pas al color. Les pantalles es van ampliar per omplir la nostra visió perifèrica. Les pel·lícules sovint es van aventurar a 3D, amb un èxit diferent, sempre intentant arribar a una realitat perfecta.

Els videojocs també han estat treballant en la seva realitat. Des de pantalles monocromàtiques senzilles de píxels, els jocs van afegir colors, desplaçaments de fons i entorns 3D. Amb cada salt tecnològic hem vist majors taxes de marcs, textures més detallades, animacions més suaus. El 3DS va portar 3D sense gots als jocs, i només estem entrant en una nova era de VR.

D'alguna manera, tot això és bo. El poder de les consoles modernes permet als dissenyadors del joc crear escenes de gran afluència de gent que es mouen sense esforç a través d'mons grans, elaborats i detallats. Però els processadors gràfics que fan això possible també estimulen els dissenyadors de jocs a esforçar-se cada vegada més cap a una cosa que es veu "real". I de vegades aquesta hiper realitat no crea un món creïble, a més de fer-ho bastant avorrit.

La irrealitat de la realitat

Encara recordo jugar una mica de Call of Duty: Black Ops a la Xbox 360 en un esdeveniment de premsa. Des que vaig jugar jocs de Wii principalment en aquella època, jo estava realment enlluernat amb els visuals. Les reflexions a l'aigua, la física convincent de les explosions, les gallines que caminaven, eren exemples sorprenents de fins a quin punt la tecnologia ha portat els jocs.

I, tanmateix, no m'agradava molt la mirada. Era massa cruixent, massa brillant, massa taca; La guerra no ha de ser tan neta. En certa manera, l'intent de fidelitat gràfica del món real perfecte va fer que tot se senti fals.

Una fotografia pot mostrar-vos una dona de peu en un turó, però per a mi, cap fotografia mai s'ha sentit tan real com la Dona de Monet amb un para-sol . La pintura no es confondrà amb la realitat, però puc sentir el sol, puc sentir el vent, puc sentir l'aigua que bufa. És la realitat de la imaginació.

La còpia de la realitat de vegades se sent irreal. L'equip que va fer Ico va intentar capturar per primera vegada els moviments del seu personatge i va trobar que semblava artificial. Es van acabar utilitzant l'animació de la vella escola, i els personatges van cobrar vida com a persones que vivien i respiraven.

Per descomptat, no cal ni tan sols intentar la realitat. Jocs com Okami i Mad World eren a propòsit, extravagantment no reals, i eren visualment impressionants. Però se sent que aquests intents d'alt estil s'estan perdent a favor de les superfícies brillants i les textures HD.

Fins i tot entre els jocs que volen semblar-se al món real, estan en el seu millor moment quan aquest món real s'apropa artísticament. El primer joc de Splinter Cell és, per a mi, fàcilment el més sorprenent visualment, no pel processament de gràfics en brut, que ha millorat considerablement des d'aleshores, sinó per l'increïble disseny d'art. El joc tenia un sorprenent sentit de la llum i l'ombra, i encara recordo veure l'ombra que les arnes llançaven sobre una paret i els drapes flotant en un passadís. Els jocs posteriors es van apropar als seus visuals d'una manera utilitària, oferint detalls més precisos però amb menys art.

Això no vol dir que odio les millores gràfiques. Tant com m'encanta Ico , amb els seus impressionismes, visuals de PS2, els visuals més nítids de la versió HD de PS3 són atractius. Però la raó per la qual la versió és bella és deguda a la direcció d'art subjacent; la tecnologia és només una eina.

El problema amb una obsessió gràfica

Aquest era sempre el meu problema amb queixes sobre la manca d'HD a la Wii. El problema dels jocs de Wii no era que no eren HD, sinó que alguns tenien un disseny d'art digne. Les millores de gràfics són una malaltia cerebral que fa que els dissenyadors del joc no puguin pensar en cap altra cosa que les velocitats i textures de marcs, i els jocs de Wii que es veien bé, com The Legend of Zelda: Skyward Sword i Disney Epic Mickey , es veien bé perquè els dissenyadors estaven treballant per fer alguna cosa que tingués un bon aspecte a la Wii, en comptes d'escalar alguna cosa que només es veuria bé en una PS3. Eren jocs que posaven la imaginació avançada a la tecnologia.

Crec que la major part de la raó per la qual Nintendo no es va preocupar de competir gràficament amb les altres consoles quan va llançar el Wii era simplement perquè Nintendo sempre havia estat més preocupada per les imatges imaginatives que pel realisme. El joc de Nintendo-déu en residència Shigeru Miyamoto ha dit que no estava interessat a fer que les coses semblin reals, i això és pràcticament la política de Nintendo. Fins i tot quan publiquen alguna cosa amb gràfics més realistes, com els jocs de Metroid Prime , tendeixen a triar colors i dissenys que són una mica més cartoon.

En última instància, el progrés tecnològic és sempre una compensació. Molts cineastes es van quedar horroritzats amb l'adveniment del so, havent passat anys de definir un mitjà que explicava belles històries a través d'imatges visuals. Les seves pors es van justificar al principi; les càmeres van deixar de moure's, les escenes van seguir i seguint. Finalment, els cineastes van trobar una manera d'utilitzar les seves noves eines. Però en els videojocs, els nous saltos tecnològics no sorgeixen una vegada per dècades, sinó cada pocs anys o fins i tot mesos, i els dissenyadors de jocs sovint estan tan obsessionats amb aconseguir aquest brillantor realista que no han pensat en fer alguna cosa visualment únic.

Realitat & lt; Bellesa

Els millors gràfics no fan millors jocs. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD no és més divertit que l'original, i mentre es veu millor en un video de comparació paral·lel, amb prou feines vaig notar la millora mentre jugava, perquè un joc no consisteix a estudiar el recompte de píxels, però sobre tenir una experiència.

L'any que vaig anar a la convenció de jocs E3 va ser l'any de la Xbox 360. Recordo que caminava, veient jocs que representaven l'alçada actual de la tecnologia i que sentien que tots semblaven el mateix joc maleït. De tot el que vaig veure allà, l'únic joc del qual els visuals em va emocionar va ser Okami, un joc de PS2 amb gràfics únics d'aquarel·la. No va ser un joc que va empènyer les possibilitats de fidelitat visual, sinó un joc que va empènyer els límits del que podria semblar un joc.

Molts crítics es van oposar que amb Wii U, Nintendo va ombrejar la seva responsabilitat d'unir-se a la guerra gràfica, i aquests mateixos crítics insisteixen que el NX necessita oferir els millors gràfics possibles perquè Nintendo recuperi el seu mojo. En lloc d'insistir que Nintendo s'unís a la cursa, no obstant això, voldria persuadir que la indústria es ralentitzi. Al món dels gràfics en alta definició d'alta potència, segueixo demanant només una cosa als dissenyadors de jocs del món. No utilitzeu la potència gràfica com una crossa, sinó com a eina, i fa que sigui alguna cosa sorprenent.