Animació per a videojocs vs animació per a pel·lícules

Crear animacions per als videojocs és molt diferent de crear animacions per a pel·lícules. La diferència principal és que la pel·lícula només es vol veure , mentre que el propòsit d'un videojoc és interactuar . Per aquest motiu, l'animació per als videojocs pot ser molt més difícil que l'animació per als videojocs; no obstant això, aquest motiu només és una generalització àmplia de les diferències entre els dos gèneres.

Entorns

Per començar, els entorns 3D per a pel·lícules no han de ser gairebé tan complets com els entorns 3D per als videojocs. Pel que fa a les pel·lícules, els animadors només han de preocupar-se pel que serà en pantalla en el camp de la visió; això pot requerir la modelització d'una "habitació" completa, o només el costat d'aquesta que estarà a la pantalla. A més, perquè es tracta d'una imatge de vídeo no interactiva, no s'ha de preocupar de fer molts objectes ambientals separats. En els videojocs 3D, però, els entorns han de treballar en un nivell complet de 360 ​​graus; molt poques vegades jugaràs un joc en què la vista general o la visió d'un personatge en primera persona no abasten un rang complet de moviment. Us imagineu pivotar el vostre personatge només per fer-ho en blanc i negre? Arruïnaria completament la sensació d'estar immers en el joc.

En molts casos, els entorns també s'han d'interconnectar (fins a cert punt). Si viatja d'habitació a habitació en un entorn de joc on es pot veure d'una habitació a la següent, aquesta habitació hauria d'estar millor. Tot i que això també és cert en algunes pel·lícules (si una porta oberta forma part d'un entorn, hi hauria d'haver alguna cosa visible a l'altre costat de la porta), hi ha maneres de desplaçar-vos en un ambient de pel·lícula; es pot col·locar una imatge estàtica en l'entorn per crear la il·lusió que hi ha alguna cosa més enllà de la porta. Això no funcionarà en un videojoc, però, a causa de la llibertat de moviment que es permet; una imatge plana no seria creïble des de qualsevol angle, de manera que té més sentit seguir desenvolupant l'entorn interconnectat en la mesura del necessari.

Limitacions de la potència de la consola disponible

Els jocs també tenen una limitació a la qual poques vegades s'enfronten les pel·lícules: la potència del motor de representació a la consola del joc. És possible que no s'adonin d'això, però a mesura que avança a través d'un joc, el motor de renderització contínuament està creant resultats basats en l'angle de la càmera que segueix, les dades de caràcters i els factors d'entorn inclosos en el joc. És gairebé com fer que la sortida digital es mostri al vídeo quan es crea una animació, però amb una diferència crucial: la sortida digital ha de mantenir-se al dia amb la vostra entrada i fer-ho tan ràpid com modificar els moviments introduïts a través de l'entrada del controlador. És per això que molts jocs tenen diversos nivells de detall de model.

Per utilitzar els jocs de Final Fantasy (VII i versions posteriors, per a PSX i PS2) com a exemple: en general, hi ha tres nivells de detall dels models en els jocs de Final Fantasy, des dels "superformats" més detallats i altament pixelats (petits, models de grandària infantil, sobre-toonificats) utilitzats en mapes mundials, als models més complexos, de grandària normal, però encara de baixa qualitat que s'utilitzen en escenes de combat, per a finalitzar els models més detallats i suaus utilitzats en escenes de cinema no interactives . Els models jugables són menys detallats perquè el motor de representació de la consola de jocs no té el tipus de potència que es necessita per proporcionar detalls complets sobre els personatges i entorns de forma marcada per marc, amb canvis i ajustos imprevisibles de segon grau. Aquesta limitació no apareix a les pel·lícules; tot i que de vegades els models de pel·lícules completament detallats es "reduiran" una mica per evitar el registre de 200 hores de temps de reproducció durant cinc minuts d'animació, els animadors de pel·lícules en mitjana estan treballant amb un marc de temps més obert i es pot permetre fer un marc minuciós a l'hora de produir el resultat final.

Ús de so i qualitat de so

Les restriccions de representació en temps real també són la raó per la majoria dels jocs abans de les consoles next-gen, que eviten afegir sons diferents dels fons musicals en la repetició de format MIDI o WAV; afegir veus a caràcters diferents dels sons genèrics de "bèstia" triplicaria o duplicaria la tensió en els motors de sortida de representació, i alentir el joc encara més. Una vegada més, aquesta limitació no és evident en les pel·lícules, on el discurs i els efectes sonors variats són necessaris per a l'efecte global; però a causa de que les pel·lícules no s'estan mostrant marc a fotograma com mireu, no hi ha necessitat de tallar les cantonades de l'àudio.

Programació per a la interactivitat versus la visualització passiva

La següent diferència a tenir en compte és la quantitat de programació que s'introdueix en l'animació, la interactivitat i la representació d'un videojoc. Com que una pel·lícula està pensada per ser vista però no interactuada, la programació inherent només està orientada a produir resultats visibles sense cap entrada d'un usuari; els models no necessiten ser capaços de reaccionar adequadament als estímuls, ja que no reaccionen cap a res. En els videojocs, cada acció està controlada per l'usuari; Les seqüències de moviment s'han de programar com a resposta als botons individuals o combinacions de botons; doncs, com a resultat, els objectes o els éssers en l'entorn han de ser programats per ser "sensibles" a les accions dels models controlats per l'usuari, per promulgar les seves pròpies seqüències de moviment programades en els moments adequats.

Per exemple: quan es juga un joc intensiu per combatre, el model d'un enemic ha de ser programat per promulgar les seqüències de moviment "atac" quan es troba dins d'un determinat rang del model del seu personatge, a més de ser programat per gravitar cap a la ubicació del seu personatge. El model del vostre personatge està programat per moure's de certes maneres i reduir les estadístiques del personatge si el model enemic entra en contacte amb ell de certa manera, causant "danys"; Tanmateix, a part de causar danys i, possiblement, morir, el vostre personatge no respon fins que no premeu els botons dret per atacar, defensar o retirar-se. En cas d'atacar, això inicia una altra seqüència de moviment, i quan la vostra arma o un altre mètode de combat entra en contacte amb el model del personatge enemic, al seu torn reacciona prenent danys i reduint les seves estadístiques vitals, o fins i tot possiblement esquivant abans de reprendre l'atac programat comportament

AI vs. Scripted Motion

Diversos motors de "intel·ligència artificial" (AI) s'han desenvolupat en molts entorns de joc per ajudar a controlar el comportament del personatge en el joc i fer-lo "més intel·ligent"; a la seva manera, els models de videojocs són més "vius" que els models de pel·lícules, perquè reaccionen als estímuls en determinades formes i fins i tot són capaços d'"aprendre" i emmagatzemar el comportament passat en la memòria del joc; Els models de pel·lícules, en canvi, no tenen necessitat de fer-ho, perquè només estan executant un guió precisament, controlat per animadors com poc més que titelles.