El productor Sonic Boom descriu un terrible procés de disseny

Per descomptat, el joc era una Turquia, però està bé si tens una bona raó

Sonic Boom: Rise of Lyric , és un dels jocs més divertits per sortir del Wii U. El productor del joc, Stephen Frost, va intentar defensar el joc, va donar una entrevista a Seganerds.com en què va insistir en realitat no era tan dolent. En lloc de justificar el joc, l'entrevista és una espècie de fórmula per no dissenyar un joc, fent que el desastre sembli no només comprensible però inevitable. La imatge pintada és d'un procés centrat en el focus ple de decisions equivocades per persones que no coneixen la franquícia.

Els conceptes bàsics: Un tie-in de TV retarda una sèrie de jocs clàssics

The Rise of Lyric , que va sortir al costat del joc 3DS Shattered Crystal i va estar lligat a una sèrie de televisió animada, va ser una sortida per a la franquícia, principalment llançant la velocitat de joc de la sèrie a favor d'una fórmula estàndard d'acció i aventura. Mentre estava disposat a mantenir la ment oberta pel que fa al joc després d'una demo de visualització prèvia poc impressionant, SEGA mai es va molestar a enviar-me una còpia de ressenya (en general, un signe que l'editor no confia en el joc), així que mai ho vaig jugar.

Crec que molts, molta gent que diu que el joc és horrible. Però aquí hi ha els motius pels quals Frost sembla estar bé sobre els resultats.

La Partida que no és part del joc

Frost va començar dient que la sèrie de televisió i Sonic mercaderies estan funcionant bé, aconseguint popularitat entre els nens que ni tan sols són fanàtics dels jocs originals.

Aquest era l'objectiu de Frost, així que està content. Ell descriu la base d'admiradors de Sonic com a lleial però contracció, un fenomen que diu és típic de les franquícies del joc (com diu Call of Duty ). Va dir que l'objectiu era fer un Sonic que apel·lés a persones més enllà de la base de fans.

La pèrdua d'aquesta base d'aficionats no era aparentment gran cosa.

Hi va haver molt per aprendre

Tot i que va admetre que els jocs podrien haver estat millors, va minimitzar que dient que tots els jocs podrien ser millors abans d'explicar que els desenvolupadors no sabien realment Sonic:

"Sonic Team ha estat fent jocs de Sonic durant vint anys imparells, no? Entenen coses sòlides i petites que fan un joc de Sonic. En un període de temps relativament curt, vam haver d'ensenyar als equips nous de què es tracta Sonic".

És difícil d'entendre on podria fins i tot trobar desenvolupadors de jocs que no sabien de què es tractava Sonic; és quelcom pràcticament tothom que ha jugat.

El joc va ser massa ambiciós

Frost no volia fer un joc típic de Sonic, sinó "una cosa diferent. Encara haureu de capturar la velocitat, però haureu de ser prou diferent que quan la gent la mire, és una experiència diferent".

Frost assegura que el desenllaç del joc era que era massa ambiciós:

"Estem tractant d'afegir en un mecànic de bungee, combat, trencaclosques, vehicles i, amb sort, una història més convincent i un munt d'entorns diferents i és només molt. Crec que això és el que és, i si hi ha alguna lliçó per a mi i alguna cosa Vaig a avançar amb mi és que ser massa ambiciós pot ser dolent ".

Tot i que Rise of Lyric podria haver buscat a la majoria de la gent com un joc genèric i sense inspiració d'aventures i aventures, això sembla només perquè volia ser el Citizen Kane de jocs.

Focus Wanted groups Sonic Slow Down

Va dir que els desenvolupadors van intentar capturar la velocitat mentre s'afegien nous elements, però "el que hem seguit escoltant en proves de focus sempre era", ja que tot es tracta de velocitat tot el temps. Ja no puc jugar a Sonic perquè és massa ràpid ". Estic bé, intentem reduir-lo, però això, per descomptat, afecta a persones que agraden els jocs tradicionals de Sonic . Així que intenta trobar un terreny intermedi ".

Hi ha alguna cosa més esgarrifós que quan els productors comencin a parlar de grups de discussió? A més, va ser el problema que Sonic era massa ràpid o que els elements de velocitat només es feien malament? Després de tot, admet que l'equip no tenia una comprensió sòlida del joc de Sonic .

Van començar a treballar en elements de velocitat després de tot més

Quan se li va preguntar què hagués millorat el joc, Frost va dir:

"Probablement hagués reduït les característiques, i hauria tingut l'enfocament de l'equip en la velocitat des del punt de partida. Ens preocupa que la velocitat sigui quelcom que ha estat l'última cosa que la gent volia perquè seguíem escoltant que estaven cansats de velocitat i volien una altra cosa ".

Sí, en retrospectiva, Frost hauria fet un joc de Sonic que se centrava en fer el que Sonic coneixia per molt bé en comptes d'assenyalar que a favor d'afegir moltes noves característiques.

Hi va haver un munt de peces en moviment

Una part dels problemes amb els jocs pot ser que no s'hagi centrat exclusivament en la realització de jocs:

"Aquest va ser un projecte molt ambiciós: va ser el dibuix animat, una nova línia de joguines i moltes altres coses vinculades amb ell, hem hagut d'apuntar grans, hem d'apuntar grans".

Per a mi, això sembla que Frost no només pensava en fer un bon videojoc. En lloc d'això, ell estava dividint la seva atenció tot i que va reconèixer que fer un joc de Sonic implicava una gran corba d'aprenentatge.

Frost retrata un procés de desenvolupament en què les persones que no sabien molt sobre el focus de Sonic van provar el seu camí a un joc genèric i suau en què un intent de satisfer a tothom no satisfà a ningú. Al final de l'entrevista, se sent que el Rise of Lyric estava condemnat des del principi.