Oculus Rift: mira els auriculars de realitat virtual de Flagship de Oculus VR

Rift és la línia de productes de realitat virtual (VR) de Oculus VR que utilitza una pantalla montada en cap (HMD) i sensors d'infrarojos per crear una experiència VR basada en PC. El sistema originalment va ser subministrat amb un controlador Xbox One, però els controladors VR especialitzats es van introduir més endavant.

Oculus Rift va ser desenvolupat per Oculus VR, propietat de Facebook . Encara que Rift no està basat en SteamVR, és capaç de jugar jocs Steam a causa de la compatibilitat amb OpenVR.

Com funciona Oculus Rift?

Hi ha dos components principals inclosos en cada Rift: una pantalla montada sobre el cap i un sensor de constel·lació infraroja. La pantalla del capçal té dues pantalles separades a l'interior amb lents Fresnel muntats davant d'ells. Quan un jugador s'ajusta als auriculars i mira les lents, el resultat és un efecte 3D que crea la il·lusió d'un espai virtual.

El sensor de constel·lació és un petit sensor visual capaç de detectar la llum infraroja. Està connectat a un suport que es pot asseure a un escriptori, però el cargol de muntatge és compatible amb muntures de paret i trípodes i està dissenyat per a càmeres . En qualsevol cas, el sensor de la constel·lació s'ha de col·locar en un lloc on hi ha una línia de visió ininterrompuda entre el i el Rift.

La unitat del capçal Rift està coberta amb una constel·lació de LED que són invisibles a simple vista. Aquests LED emeten llum infraroja que el sensor de la constel·lació és capaç de detectar, el que li permet dir quan es mou o gira l'auricular. Aquesta informació s'utilitza per moure o rotar la visualització del jugador dins de l'espai virtual.

A més d'aquests components, el Rift també requereix una PC de joc amb Windows 8.1 o 10 i una potent targeta de vídeo. El Rift es connecta a la PC mitjançant cables HDMI i USB. Atès que la PC és el que realment executa els jocs, Rift simplement no funciona sense una computadora compatible que compleixi unes especificacions mínimes. En els casos en què una computadora sigui tècnicament capaç d'executar jocs de VR, però no compleix les especificacions mínimes d'Oculus VR, l'usuari veurà un missatge d'advertència en VR cada vegada que posa la unitat central.

Què són els controladors tàctils Oculus?

Quan s'afegeix un segon sensor al sistema, es fa possible rastrejar la posició i el moviment dels controladors Oculus Touch que també estan cargolats de constel·lacions de LEDs invisibles. Cada controlador es divideix en dos components separats, de manera que un jugador té una a cada mà. A continuació, es fa un seguiment per separat, el que permet que Rift simuli el moviment de les mans d'un jugador en un espai virtual.

Mitjançant l'ús de sensors i botons en els controladors Touch, Rift pot dir quan un jugador fa un puny, apunta i fa altres gestos rudimentaris. Els controladors també inclouen pals analògics dobles, que són necessaris per a jocs dissenyats amb un controlador Xbox One .

A més del seguiment dels controladors Touch, l'addició d'un segon o tercer sensor també permet una funció VR anomenada "escala de sales".

Què és Roomscale VR?

La realitat virtual bàsica permet que un jugador vegi un món tridimensional i canvieu la direcció en què busquen girant el cap. Això és possible amb només un auricular Oculus Rift i un únic sensor. Però per desplaçar-se en un món virtual movent-se físicament al món real, Rift requereix informació addicional.

Al connectar dos sensors al mateix temps, Rift és capaç de saber quan un jugador mou el cap cap endavant i cap enrere, o d'esquerra a dreta, a més de passar d'un costat a un altre. L'addició d'un segon sensor també redueix la possibilitat que molts dels LED quedin bloquejats de vista, i l'addició d'un tercer sensor afegeix encara més redundància.

Col·locar els sensors a les cantonades d'una habitació, o un espai de joc més petit, permet que la funció d'escena de saló. Aquesta característica bàsicament permet que un jugador es mogui en un espai virtual movent-se físicament a la vista dels sensors .

Característiques Oculus Rift

El Oculus Rift utilitza sensors per al seguiment i els controladors inalàmbrics per a les entrades. Oculus VR

Oculus Rift

Fabricant: Oculus VR
Resolució: 2160x1200 (1080x1200 per visualització)
Velocitat de refresc: 90 Hz
Camp de vista nominal: 110 graus
Pes: 470 grams
Plataforma: Oculus Home
Càmera: no
Estat de fabricació: encara s'està realitzant. Disponible des de març de 2016.

Oculus Rift és el primer producte oficial de consum de Oculus VR. Tot i que el Rift DK1 i DK2 eren públicament disponibles per a la seva compra, tots dos estaven destinats a desenvolupadors i aficionats.

Una de les majors diferències entre el DK2 i la versió final del consumidor Rift és el tipus de pantalla. Tant el DK1 com el DK2 van utilitzar una sola pantalla que es va dividir per mostrar imatges diferents a cada ull.

L'Oculus Rift va superar la resolució fins a 2160x1200 en forma de dues pantalles separades de 1080x1200. Aquesta separació de les pantalles permet que es moguin més a prop, o més enllà, per igualar la distància interpupilar (IPD) d'un usuari individual sense reduir el camp de vista global.

Els auriculars també inclouen auriculars incorporats que són capaços de reproduir so 3D. Si un usuari prefereix utilitzar els seus propis auriculars, les unitats incorporades es poden treure amb una eina inclosa.

A diferència de l'HTC Vive, que va veure diverses petites revisions durant la seva vida útil, el maquinari Oculus Rift es va mantenir sense canvis. Això vol dir que podeu comprar un Oculus Rift més antic o un de nou, i el maquinari serà el mateix.

L'única diferència real entre les unitats de llançament i els paquets Oculus Rift posteriors és el tipus de control. Les unitats que es van empaquetar abans d'agost de 2017 venien amb un controlador Xbox One i un únic sensor, ja que Oculus VR encara no havia desenvolupat el seu propi controlador de realitat virtual quan es llancés l'auricular.

Unitats posteriors amb dos sensors i el control Oculus Touch en lloc d'un controlador Xbox 360. El controlador Touch també estava disponible per a la compra per separat.

Rift DK2

BagoGames / Flickr / CC BY-SA 2.0

Fabricant: Oculus VR
Resolució: 1920x1080 (960x1080 per ull)
Taxa de refresc: 60, 72, 75 Hz
Camp de vista nominal: 100 graus
Pes: 440 grams
Càmera: no
Estat de fabricació: publicat el juliol de 2014. Ja no es fa.

El Rift DK2, que significa Development Kit 2, era la segona versió del maquinari Oculus Rift que es venia directament als desenvolupadors i als entusiastes de VR. El camp de vista nominal era lleugerament més estret que el DK1, però pràcticament tots els altres aspectes del maquinari van veure millores.

El canvi més gran amb el DK2 va ser la introducció de fora en el seguiment, que és un sistema que utilitza una càmera externa per fer un seguiment de la posició dels LED infrarojos en els auriculars DK2. Aquest sistema era capaç de fer un seguiment posicional complet dels auriculars, que permetia als usuaris moure el cap cap endavant i cap enrere, i cap a la dreta, a més de mirar al voltant.

El DK2 també implementa una pantalla OLED , que és el mateix tipus de pantalla utilitzada per dispositius comercials VR com el HTC Vive i PlayStation VR. La densitat de píxels també es va millorar fins a 1920x1080, que és la mateixa resolució que PlayStation VR.

Rift DK1

Sebastian Stabinger / CC-BY-3.0

Fabricant: Oculus VR
Resolució: 1280x800 (640x800 per ull)
Velocitat de refresc: 60 Hz
Camp de vista nominal: 110 graus
Pes: 380 grams
Càmera: no
Estat de fabricació: publicat el març de 2013. Ja no es fa.

El Rift DK1, que significa Development Kit 1, va ser la primera versió del maquinari Oculus Rift que es va vendre al públic. Inicialment estava disponible com a recompensa d'un suport de la campanya de Kickstarter, però també estava disponible perquè els desenvolupadors i els entusiastes de VR comprarin directament Oculus VR.

La resolució del DK1 és significativament inferior a les versions posteriors del maquinari, la qual cosa contribueix a un efecte visual on sembla que l'usuari està mirant el joc a través d'una porta de pantalla.

El maquinari també no tenia un rastreig posicional complet, el que significa que un usuari pot mirar d'un costat a un altre, o cap amunt i avall, però no es pot moure físicament dins de l'espai virtual del joc.