Top 5 mapes de sobreesforç.

Quins cinc dels quinze mapes de Overwatch són els millors? Anem a esbrinar!

Al poc temps que ha superat el Overwatch , s'han alliberat 15 mapes (que no inclouen els mapes d'esdeveniments i les variants d'esdeveniments dels 15 mapes). Amb cinc tipus principals de mapes per triar i triar, el joc té molta diversitat. Els cinc tipus de mapes principals són "Assault", "Escort", "Híbrid", "Control" i "Arena".

Cada jugador i personatge poden utilitzar els diversos punts de cada mapa de moltes maneres. Si el vostre personatge pot volar, fer front o teletransportar, podreu arribar a noves altures i ubicacions noves per aprofitar el potencial del vostre personatge. Si el teu personatge no pot, podràs avançar amb les teves tropes "terrestres" i aconseguir el teu objectiu de forma senzilla. Tanmateix, encara que estigueu atrapat al sòl, això no significa que no hi hagi "backdoor". Molts llocs estan amagats en tots els mapes i pot ser que no sigui la ruta òbvia per a l'equip contrari, per tant, tothom al teu equip té el potencial de ser increïble.

Blizzard ha dissenyat cada mapa amb la capacitat de cada personatge en ment. Aquest pensament durant el procés de creació ha permès que es produeixin moltes jugades canviants de joc i inesperades, oferint al jugador totes les possibilitats que puguin assolir. Sense més preàmbuls, mostrem els Mapes Top Five Overwatch .

Assalt - Hanamura

El mapa d'assalt "Hanamura" en Overwatch! Michael Fulton, Blizzard

Hanamura és un dels mapes més ambiciosos de Overwatch en termes de disseny. Amb seu al Japó, la representació artística està molt atesa a la cultura asiàtica, com ha de ser.

Els jugadors de l'equip d'atac hauran de sortir del punt de partida del mapa i capturar dos punts contra l'equip enemic. L'equip contrari ha de mantenir els atacants a la vora i tractar de mantenir l'equip contrari a progressar fins al final. Una vegada que l'equip atacant capturi els dos punts o l'equip defensor ha mantingut l'equip atacant fora del punt fins que s'acabi el temps fixat, el partit finalitzarà i el guanyador guanyarà l'equip respectiu que hagi complert el seu objectiu.

El mapa de Hanamura posseeix molts "accessos posteriors" notables disponibles per als jugadors quan s'oposa a l'equip contrari. Tot i que la gran majoria d'aquestes entrades són a la vista de tots dos equips , encara són accessibles per a ambdues parts, ja sigui per avançar o per detenir-se. Un bon exemple d'una d'aquestes entrades es pot trobar a la paret entre el punt de generació i el primer objectiu. Si observeu la paret, trobareu tres "forats". Cadascun d'aquests forats disposa d'una plataforma disponible per a parar, que els jugadors poden utilitzar ràpidament per atacar, ocultar o saltar-se sense adonar-se (si un equip oposat mira el nivell de l'ull al sòl).

L'altra manera que aquest mapa està dissenyat fa que l'equip atacant "funnel" a la base de l'equip defensor. Si bé hi ha diversos punts d'accés en què l'equip atacant i defensor pot utilitzar per aturar o avançar, l'equip atacant encara es troba en una sala d'espera de defensors. Aquesta configuració permet moltes pèrdues, principalment ajudant a l'equip defensor per a reset ràpid dels seus personatges després d'una mort.

La capacitat de Hanamura d'ajudar tant a l'equip defensor com a l'equip atacant fa que tant les parts tinguin molt de tensió. Hi ha molts accessos directes per arribar a la destinació desitjada, a causa de la capacitat que molts personatges poden travessar terrenys i obstacles inesperats. Un exemple d'això es troba directament després de capturar el primer punt. Una gran bretxa amb la mort que espera a sota vostre és el que us separa i una drecera de 20 segons. Si el vostre personatge escollit pot fer el salt, us podeu beneficiar molt i amb el vostre equip. Com que aquesta drecera és ben coneguda, no obstant això, molts enemics oposats són conscients d'aquesta ubicació i constantment assegurar-se que ningú ho està utilitzant per atacar el seu punt. Aquest salt també es pot saltar per l'altre costat, perquè l'equip defensor torni fàcilment al primer punt per tornar ràpidament a la palanca.

Escort - Punt de mira: Gibraltar

Mapa de l'escolta del "Punt de mira: Gibraltar" de Overwatch. Michael Fulton, Blizzard

Punt de mira: Gibraltar és fàcilment elevat en la llista dels mapes d'escolta més divertits de Overwatch per jugar. Basat en la península ibèrica d'Europa, el mapa està fora de la costa del que sembla ser una muntanya, però en realitat és una gran roca monolítica.

L'objectiu del mapa és que l'equip atacant escorti una càrrega útil des del principi fins al final. L'objectiu de l'equip defensor és evitar que l'equip progressi tant la càrrega útil com sigui possible. A mesura que l'equip atacant sigui més del seu objectiu, més beneficiós és per a l'equip defensor.

Per tal que la càrrega útil es mogui, els atacants han d'estar prop o a la càrrega útil. Això fa que la progressió se senti lent per als atacants, i manté els defensors als peus. En Watchpoint: Gibraltar, molts atacants avançaran a la càrrega útil, intentaran esborrar un camí i distreure a l'equip defensor de passar-los i passar per la càrrega útil. Com més lluny sigui la distància entre l'equip atacant i l'equip defensor, més ràpid l'equip atacant pot moure la seva càrrega útil.

Punt de mira: la configuració del mapa de Gibraltar permet que els dos equips estiguin a l'avantatge, depenent de la seva configuració. Defensar tropes terrestres com Bastion, es pot arribar a zones del mapa on normalment tindrà més temps en ràpida successió, cosa que permetrà una estratègia inesperada. L'atac de les tropes també pot fer aquestes mateixes rutes i frenar l'equip defensiu per aclarir un camí.

Punt de mira: el mapa d'escorta senzill de Gibraltar fa que les lluites cara a cara amb els teus oponents semblin molt intenses durant tota la durada del partit.

Híbrid - King's Row

"King's Row" és un dels molts mapes híbrids de Overwatch !. Michael Fulton, Blizard

Imagina un mapa on es combina el concepte de mapes d'assalt i mapes d'escorta. Ara dibuixa una pura simpatia des del principi fins al final. Amb seu a Anglaterra, King's Row ofereix un paisatge urbà divers en el que els jugadors poden recórrer i abordar el seu objectiu en les moltes maneres possibles per a ells.

Amb moltes àrees que elogien l'alçada i la capacitat de volar, King's Row ofereix noves oportunitats per llançar un atac aeri contra els teus enemics. A més, és el primer punt objectiu en què l'equip atacant ha de capturar, té moltes àrees on l'equip defensor pot configurar i estar preparat per a combat inesperat. Després d'un recorregut per la ciutat una vegada que l'equip atacant ha capturat el punt, com Hanamura, l'equip atacant s'encamina a una zona tancada de guerra.

Fins i tot llavors, tant l'equip atacant com l'equip defensor poden tenir l'avantatge de l'alçada sobre l'altre, saltant a la part superior de les habitacions i passadissos en què l'equip contrari pot intentar utilitzar-los pel seu propi avantatge. Aquests avantatges poden ser totalment canviants, ja que és difícil que qualsevol equip torni després d'un atac contínu.

La capacitat de King's Row de mantenir els jugadors en els seus peus de principi a fi fa que sigui una experiència molt intensa, i continua fent que els jugadors estiguin a la vora del seu seient, fins i tot des del llançament del joc.

Control - Torre Lijiang

El punt de control que es troba al mapa de control "Torre Lijiang". Michael Fulton, Blizzard

Cap altre tipus de mapa és més inductor d'estrès que el tipus de control de la torre Lijiang, que es basa al país de la Xina. Amb tres segments diferents, la torre de Lijiang creix cada vegada més intensament a mesura que avança cada ronda.

Gran part de la intensitat de la torre de Lijiang prové de les tres ubicacions que s'inclouen a l'arsenal. Cada mapa té múltiples punts d'entrada al punt de control, i fa que el joc sigui meravellós. Dos dels punts de control dels mapes es troben fora, mentre que un mapa està pràcticament a dins.

Tots els mapes tenen diverses entrades que els jugadors poden utilitzar per accedir al punt de control per fer-se càrrec i executar el joc per al seu equip. Aquestes entrades són en forma de finestres, portes grans, gotes i més. Un moviment ben pensat podria en teoria (i en la pràctica) matar tots els jugadors oposats que estan contestant o controlant el punt.

Per guanyar una coincidència del mapa de control, els jugadors han de mantenir un punt d'un temps fixat contra l'equip enemic. Els equips oposats poden discutir el punt, fent que l'equip controli el punt d'abstenir-se de guanyar fins que tots els membres de l'equip contestant siguin eliminats o morts. Això fa que aquest tipus de mapa sigui molt estressant. Mantenir-se viu mai no ha importat més en Overwatch .

La torre de Lijiang fa un treball sorprenent de mantenir els jugadors a la punta dels dits amb un accés ràpid als diferents punts de control i un combat constant cara a cara amb l'equip contrari.

Arena - Ecopoint: Antàrtida

Mapa "Ecopoint: Antarctica" de sobreespasação !. Michael Fulton, Blizzard

L'últim mapa de la nostra llista és Ecopoint: Antàrtida. Tot i que el mapa s'ha utilitzat per diversos motius i tipus de jocs, sempre es coneix com un mapa de "sorra". El mapa conté moltes habitacions en les quals hi pot accedir tots els jugadors i persones. Els jugadors fins i tot poden entrar a la sala de descans de l'equip contrari si senten la necessitat.

Aquest mapa apareix en els jocs on els jugadors s'enfrontaran a un partit d'estil d'eliminació, donant lloc als jugadors un a un fins que l'equip contrari tingui viva jugadors cels. Aquesta experiència fa que els jugadors pensin abans de fer les eleccions de selecció de personatges, ja que la vostra mort podria ser la raó per la qual el vostre equip perd una ronda.

Una altra característica que molts han trobat que estimar és el fet que Ecopoint: Antarctica presenta paquets de salut zero. Sense paquets de salut disponibles, els curanderos i els personatges de suport es converteixen en una selecció gairebé necessària per utilitzar. Aquesta característica addicional de no incloure paquets de salut fa que els jugadors siguin molt conscients de la seva selecció de personatges i el mètode d'atacar a altres jugadors.

Tot i que molts normalment "córrer i disparar", els jugadors generalment tindran una forma tímida de delicte en aquest mapa, en particular, per una bona raó. Amb moltes sales que tenen múltiples entrades, sostres o sostres exposats, parets o parets ocults, els jugadors se senten conscients i vulnerables a cada opció que realitzen durant els atacs entrants.

Ecopoint: l'Antàrtida porta la diversitat a la taula de l'arsenal de mapes i entreteniment de Overwatch .

En conclusió

En un joc centrat en el combat contra equips oposats, els jugadors solen estar a mercè del mapa. Si un mapa es crea amb un disseny defectuós o deixa un jugador incapaç de prendre decisions ràpides, els jugadors es veuran sofocats una i altra vegada pel mateix mapa o el seu enemic. Blizzard ha demostrat el seu domini en el camp de crear mons de videojocs que se senten vius, són immersius i se senten intuïtius al jugador, i el seu treball en Overwatch no és una excepció.