Comprensió i optimització de les tarifes de marcs de videojocs

Com optimitzar i millorar el rendiment gràfic i les tarifes de marcs

Un dels paràmetres de referència més habituals utilitzats per mesurar el rendiment gràfic d'un videojoc és la freqüència de marc o fotogrames per segon. La velocitat de marc en un videojoc reflecteix la freqüència amb la qual es millora la imatge que veus a la pantalla per produir la imatge i el moviment / moviment de la simulació. La velocitat de marc es mesura més sovint en fotogrames per segon o FPS, (no s'ha de confondre amb First Person Shooters ).

Hi ha molts factors que determinen la velocitat de quadre d'un joc, però, com passa amb moltes coses de la tecnologia, com més gran o més ràpid és, millor. Les baixes taxes de marc en els videojocs donaran lloc a diversos problemes que es poden produir en els moments més inoportunos. Alguns exemples del que pot passar amb baixos índexs de fotogrames inclouen moviments ràpids o salts durant les seqüències d'acció que impliquen molts moviments / animacions; Pantalles congelades que dificulten la interacció amb el joc i moltes altres.

Les freqüències de tarifes de marcs que es detallen a continuació proporcionen respostes a algunes preguntes bàsiques sobre les tarifes de marcs de videojocs, com mesurar fotogrames per segons i els diferents ajustaments i eines que podeu utilitzar per millorar la velocitat de fotogrames i el rendiment general dels gràfics.

Què determina la velocitat de marc o marcs per segon d'un joc de vídeo?

Hi ha una sèrie de factors que contribueixen a la velocitat de marc o fotogrames per segon (FPS). Les àrees que poden afectar la velocitat de marcatge del joc / FPS inclouen:

• Maquinari del sistema, com ara la targeta gràfica , la placa base , la CPU i la memòria
• Configuració de gràfics i resolució dins del joc
• Què tan bé està optimitzat i desenvolupat el codi del joc per al rendiment gràfic?

En aquest article, ens centrarem en els dos primers punts de la bala ja que l'últim està fora de les nostres mans ja que confiem en el desenvolupador del joc per haver escrit un codi optimitzat per a gràfics i rendiment.

El major factor contribuent a la velocitat d'imatge del joc o al rendiment de FPS és la targeta gràfica i la CPU. En termes bàsics, la CPU de l'ordinador envia informació o instruccions dels programes, aplicacions, en aquest cas, del joc, a la targeta gràfica. A continuació, la targeta gràfica processarà les instruccions rebudes, representarà la imatge i la enviarà al monitor per visualitzar-la.

Hi ha una relació directa entre la CPU i la GPU , i el rendiment de la vostra targeta gràfica depèn de la CPU i viceversa. Si la CPU no funciona, no té sentit actualitzar a la targeta gràfica més recent i més gran si no podreu utilitzar tota la seva potència de processament.

No hi ha cap regla general per determinar quin és millor el Combo de la targeta gràfica o la CPU, però si la CPU era una CPU mitjana a baixa, fa 18-24 mesos, hi ha una bona probabilitat que ja estigui a la part baixa dels requisits mínims del sistema. De fet, una bona part del maquinari de la vostra PC probablement és superat per un nou i millor maquinari dins dels 0-3 mesos posteriors a la seva compra. La clau és intentar trobar l'equilibri adequat amb els gràfics i la configuració de resolució del joc.

Quin grau de fotogrames o fotogrames per segon és acceptable per a jocs de vídeo / ordinador?

Actualment, la majoria dels videojocs es desenvolupen amb l'objectiu d'arribar a una velocitat de fotogrames de 60 fps, però entre 30 i 60 fps es considera acceptable. Això no vol dir que els jocs no poden excedir els 60 fps, de fet, molts ho fan, però qualsevol cosa per sota de 30 fps, les animacions poden començar a ser escasses i mostrar una manca de moviment fluid.

Els fotogrames reals per segon que experiu varien al llarg del joc basats en el maquinari i el que pot passar en el joc en un moment donat. Pel que fa al maquinari, tal com s'ha esmentat anteriorment, la targeta gràfica i la CPU tindran un paper en els fotogrames per segon, però també el vostre monitor pot tenir un impacte en el FPS que podrà veure. Molts monitors LCD es configuren amb una velocitat de refresc de 60Hz, que significa que qualsevol cosa que superi els 60 FPS no serà visible.

Juntament amb el vostre maquinari, jocs com Doom (2016) , Overwatch , Battlefield 1 i altres que tenen seqüències d'acció intensives de gràfics poden afectar el FPS del joc a causa d'una gran quantitat d'objectes mòbils, física de joc i càlculs, entorns 3D i molt més. Els jocs més recents també poden requerir versions més altes d'un model d'ombra DirectX que pot suportar una targeta gràfica, si el GPU no compleix amb el requisit del model shader, sovint es pot produir un baix rendiment, una baixa velocitat de marc o incompatibilitat.

Com puc mesurar la velocitat de marcs o els fotogrames per segon d'un joc al meu ordinador?

Hi ha diverses eines i aplicacions disponibles per mesurar la velocitat de marc o marcs per segon d'un videojoc mentre esteu jugant. El més popular i el que molts consideren que és el millor es diu Fraps. Fraps és una aplicació independent que s'executa darrere de l'escenari per a qualsevol joc que utilitzi API de gràfics de DirectX o OpenGL (Interfície de programació d'aplicacions) i que serveixi d'utilitat de benchmarking que mostrarà els fotogrames actuals per segon i mesurarà el FPS entre un inici i un final. punt. A més de la funcionalitat de comparatives, Fraps també té funcionalitat per captures de captures de captures de videojocs i captura de vídeo en temps real. Tot i que la funcionalitat completa de Fraps no és gratuïta, ofereixen una versió gratuïta amb limitacions que inclouen el benchmarking FPS, 30 segons de captura de vídeo i captures de pantalla .bmp.

Hi ha algunes aplicacions Fraps Alternatives, com ara Bandicam, però hauràs de pagar aquests també si vols una funcionalitat completa.

Com puc optimitzar la configuració de maquinari o joc per millorar la velocitat de fotogrames, FPS i rendiment?

Com es va esmentar en les preguntes anteriors anteriors, hi ha dues coses principals que podeu fer per millorar la velocitat de fotogrames / fotogrames per segon i el rendiment general d'un joc 1. Actualitzeu el vostre maquinari o 2. Ajusteu els paràmetres gràfics del joc. Atès que l'actualització del vostre maquinari és una determinada per a un rendiment millor, ens centrarem en els diferents paràmetres del joc gràfic i com poden ajudar-los o reduir el rendiment i la velocitat d'imatge del joc.

La gran majoria dels jocs de PC DirectX / OpenGL instalats avui en dia vénen amb mitja dotzena o més configuracions gràfiques que es poden ajustar per millorar el rendiment del maquinari i, potser, comptar amb el vostre FPS. Després de la instal·lació, la majoria de jocs detectaran automàticament el maquinari de PC instal·lat i configuraran la configuració de gràfics del joc d'acord amb el rendiment òptim. Amb això, hi ha algunes coses que els usuaris poden fer per millorar encara més el rendiment de la velocitat de marc.

És fàcil dir que baixar totes les configuracions que es troben a la configuració gràfica d'un joc proporcionaria un rendiment perquè ho faria. Tanmateix, creiem que la majoria de la gent vol obtenir el bon equilibri de rendiment i aparença en la seva experiència de joc. La llista de sota inclou alguns paràmetres de gràfics habituals que estan disponibles en molts jocs que l'usuari pot ajustar manualment.

Configuració de gràfics comuns

Antialimentació

L'antialiasing , comunament conegut com AA, és una tècnica en el desenvolupament de gràfics per a computadors per a suavitzar les vores aproximats de píxelat o inclinats en gràfics. La majoria de nosaltres hem trobat aquests gràfics informàtics amb aspectes pixats o irregulars, el que fa AA per a cada píxel a la pantalla porta una mostra dels píxels que l'envolten i intenta combinar-los per fer-los aparèixer suaus. Molts jocs permeten activar o desactivar l'AA, així com establir una velocitat de mostra AA expressada com 2x AA, 4x AA, 8x AA, etc. El millor és establir AA conjuntament amb la resolució de gràfics / monitor. Les resolucions més altes tenen més píxels i només necessiten 2x AA perquè els gràfics es vegin suaus i funcionin bé, mentre que les resolucions més baixes poden necessitar establir-se a 8x per tal de suavitzar les coses. Si esteu buscant un guany de rendiment directe, baixar o desactivar l'AA hauria de donar-vos un impuls.

Filtrat anisotròpic

En els gràfics informàtics en 3D, en general, els objectes distants en un entorn 3D usaran mapes de textura més baixa que poden aparèixer borrosos, mentre que els objectes més propers usen mapes de textura d'alta qualitat per a més detalls. Proporcionar mapes d'alta textura per a tots els objectes en un entorn 3D pot tenir un gran impacte en el rendiment general dels gràfics i és on entra el filtratge anisòtrop o AF, la configuració.

L'AF és bastant similar a l'AA pel que fa a la configuració i el que pot fer per millorar el rendiment. Baixar la configuració té els seus desavantatges ja que més de la vista usarà la textura de menor qualitat fent que aparentment els objectes propers semblin borrosos. Les taxes de mostra AF poden variar entre 1x i 16x i ajustar aquesta configuració pot proporcionar una millora notable en el rendiment d'una targeta gràfica més antiga; Aquesta configuració s'està convertint en menys d'una causa de caiguda de rendiment en les noves targetes gràfiques.

Dibuixa distància / camp de visió

La configuració de distància de dibuix o visualització de la distància i el camp de visualització s'utilitzen per determinar el que veurà a la pantalla i són els més rellevants per als trets de primera i tercera persona. La configuració de distància de dibuix o visualització s'utilitza per determinar la distància que veieu en la distància mentre el camp de visió determina més de la vista perifèrica d'un personatge en un FPS. En el cas de la distància de dibuix i el camp de visió, com més gran sigui la configuració, significa que la targeta gràfica ha de treballar més per representar i visualitzar la vista, però l'impacte, en la seva major part, hauria de ser bastant mínim, de manera que la reducció pot no veure gran part d'una velocitat de fotograma millorada o fotogrames per segon.

Il·luminació / ombres

Les ombres d'un videojoc contribueixen a l'aparença general del joc, afegint un sentit de suspens a la història que es diu a la pantalla. La configuració de la qualitat de les ombres determina el detallat o realista que tindran les ombres en el joc. L'impacte d'això pot variar d'escena a escena en funció del nombre d'objectes i la il·luminació, però pot tenir un impacte bastant gran en el rendiment global. Mentre que les ombres poden fer que una escena es vegi genial, probablement sigui la primera opció per baixar o desactivar-se per obtenir un guany de rendiment quan s'executi una targeta gràfica més antiga.

Resolució

La configuració de la resolució es basa tant en el que es disposa del joc com del monitor. Com més alta sigui la resolució, millor veuran els gràfics, tots aquests píxels extra agregaran detalls als entorns i objectes que millorin la seva aparença. Tanmateix, les resolucions més altes tenen una compensació, ja que hi ha més píxels que es mostraran a la pantalla, la targeta gràfica necessita treballar més per a renderitzar tot i, per tant, reduir el rendiment. Baixar la configuració de la resolució en un joc és una manera sòlida de millorar el rendiment i la velocitat de marcatge, però si s'ha acostumat a jugar a resolucions més altes i a veure més detalls, és possible que vulgueu veure algunes altres opcions com ara apagar AA / AF o ajust de la il·luminació / ombres.

Detall / qualitat de la textura

Les textures en termes més simples es poden considerar fons de pantalla per a gràfics per ordinador. Són imatges que es col·loquen sobre objectes / models en gràfics. Normalment, aquesta configuració no influeix en la velocitat de marcatge d'un joc, en cas contrari, és bastant segur tenir aquesta opció en una qualitat superior a la d'altres configuracions, com ara il·luminació / ombres o AA / AF.