Exclusiu: The John Carmack Entrevista

John Carmack en un nou Doom, fent jocs de Mario i el seu amor per l'iPhone

Quan es tracta de jocs, John Carmack és tan llegendari com ho aconsegueix. El creador, programador i responsable d'idees del programari de llarga data va crear essencialment el gènere de trets en primera persona amb Wolfenstein 3D . El seu darrer treball incloïa la sèrie Wolfenstein, els jocs de Quake i, un dels jocs més influents i controvertits que mai s'havien fet, Doom .

Des de la data de la darrera versió d'Id Software, s'està duent a terme l'iPhone / iPod Touch, alliberant Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection i altres títols clàssics.

Vaig parlar amb el Sr. Carmack sobre el seu nou llançament, Doom Classic , el seu amor per Super Mario Bros. , i per què va abandonar tots els mòbils, però l'iPhone.

Damon Brown : Apple es recolza cap a un sistema de desenvolupament tancat, mantenint un fort regnat sobre el que els desenvolupadors poden fer amb el sistema, mentre que el programari id tradicional s'ha superat, allibera el codi font del joc real al públic. Està treballant amb Apple un conflicte per a tu?

John Carmack : Realment no, però veig el que vols dir. Agafem l'iPhone per un munt de motius diferents. Hem examinat els jocs de Nintendo DS, però també hem fet desenvolupaments en telèfons basats en Java des de fa anys. He treballat en altres plataformes telefòniques i hi ha una diferència sorprenent entre, per exemple, un telèfon basat en Brew i un iPhone. [Amb els telèfons tradicionals], la majoria de les persones involucrades són informàtiques o, pitjor encara, operadores, mentre que Apple té dècades d'experiència treballant amb maquinari i programari. El SDK (kit de desenvolupament de programari, que ajuda a la creació del joc) es troba en una lliga diferent. A més, els altres telèfons no són molt més oberts que els d'Apple.

El problema és més Android versus iPhone. Android té el suport i la flexibilitat, però he estat parlant amb la gent d'Arts electròniques (que publica alguns dels productes d'identificació) sobre Android, i molta gent diu que els diners no hi són. A més, amb jocs, no tenen un Open GL universal [plataforma de gràfics], multitouch estandarditzat, etc., de manera que Doom Classic necessitarà la prestació de programari ... diferents esquemes de control, preus diferents per a cada versió i, al final, nosaltres probablement fareu molt menys diners. Si Android s'apaga, seria atractiu disposar d'una plataforma veritablement oberta, però probablement no podríem utilitzar els diferents telèfons Android de la mateixa manera.

He tingut una relació de muntanya russa amb Apple des de fa anys, on estarem bé, i després no em parlaran durant sis mesos perquè he dit alguna cosa "dolent" a la premsa. Però tenen excel·lents enginyers i bons pensadors.

Damon Brown : Quina és la limitació de joc més gran amb l'iPhone / iPod Touch?

John Carmack : ara mateix, el més frustrant és el problema del programari canviant: quan hi ha dos polzes a la pantalla, aproximadament una tercera part del processament es centra en llegir la seva ubicació, quan hi ha altres coses que cal controlar. És una cosa estúpida. [versió del programari per a iPhone] 3.1 evidentment tenia una petita correcció per a això, però la correcció real serà la retroalimentació que pren menys energia del telèfon. Ha estat sorprenentment estable amb Open GL (la base dels gràfics). Quan transfereixo Open GL a una nova plataforma, normalment es trenca. Ara Open GL també s'està optimitzant i serà encara més robust.

Damon Brown : com heu esmentat, hi ha hagut molt poc, si s'escau, el desenvolupament de programari id al popular Nintendo DS i Sony PSP ...

John Carmack : en realitat, vam obtenir els SDK i les especificacions de maquinari, però mai no vam poder produir.

Damon Brown : Per què?

Damon Brown : com heu esmentat, hi ha hagut molt poc, si s'escau, el desenvolupament de programari id al popular Nintendo DS i Sony PSP ...

John Carmack : en realitat, vam obtenir els SDK i les especificacions de maquinari, però mai no vam poder produir.

Damon Brown : Per què?

John Carmack : Per què? Vaig portar el meu iPhone amb mi tot el temps! Tenim unes quantes DS a casa que estimen el meu fill, però realment no tinc interès. És un negoci, però ajuda a treballar en un sistema que utilitzeu personalment. La meva idea és que els sistemes de jocs dedicats no estaran aquí molt més, tindrem dispositius que no es comprometin només amb els jocs. Encara no hi ha, ja que les màquines de jocs dedicats encara tenen millors especificacions, però serà més fàcil fer que l'iPhone i dispositius similars es converteixin en una màquina de joc fantàstic del que seria, per exemple, convertir la PSP en un telèfon.

Damon Brown : Crec que ja ho van provar. Ara, les companyies de jocs comencen a portar la seva gran i complexa consola, jocs de PC o Mac i fer versions més petites i portàtils per al telèfon. Esteu pensant aportar una petita versió de (el vostre pròxim títol) als mòbils?

John Carmack : Sí. Esperem tenir un joc de curses de rabia l'any que ve. No és com la cursa de karts, sinó més aviat un joc de lluita i combat. No sóc positiu que passarà, però això és el que hem programat per al 2010 juntament amb un parell d'actualitzacions clàssiques i un altre RPG.

Damon Brown : Què passa amb una actualització del comandant Keen ?

John Carmack : [risa] Em pregunto sobre això més del que esperaria. La gent encara recorda Keen - no va ser enorme en aquella època, però 20 anys després recorden. Mai no portaria l'original: abans de res, ni tan sols puc recordar on són tots els actius, però m'agraden els platformers. M'encanta jugar a Mario amb el meu fill de 5 anys, i fins i tot tinc un ganxo gràfic i les idees dels controls si ho fessin un joc de plataformes, però no tinc temps. Potser podria desenvolupar el joc amb el meu fill i posar el que dibuixa [a la pantalla]. Tinc moltes coses que m'agradaria que fossin productes exitosos i divertits de fer. Tinc una dotzena d'aquestes coses. Però no hi ha temps.

Damon Brown : l'iPhone és clarament una sòlida plataforma de jocs, però no té un joystick. Com has reconciliat això amb els teus tiradors de ritme ràpid? Què tan difícil va ser aquest obstacle?

John Carmack : El sistema de control, començant per Wolfenstein 3D Classic , era originalment un experiment. Vaig pensar originalment que no podíem fer-ho, així que va ser quan vam començar a treballar en Doom Resurrection , que no necessitava controls de tirador en primera persona.

No va ser fins que vaig treballar amb Electronic Arts per tornar a tornar Wolfenstein RPG als rails que vaig començar a experimentar amb controls. Sé que la gent ha pres les claus de Doom Classic a la manera oficial d'iPhones abans de la versió oficial, però aquest és un exemple de posar el codi [de l'equip original] en una màquina nova i deixar-ho en això. És una novetat. Però amb Doom Classic , veus quant de temps ens posem als controls.

Damon Brown : Com heu esmentat, heu jugat en jocs de rol, almenys en el mòbil.

John Carmack : portem el rol de Wolfenstein a altres telèfons (que utilitzen el codi Java i Brew), però aquest serà l'últim que tractem amb els telèfons mòbils tradicionals. Els estem deixant per l'iPhone. En realitat, vam fer molts diners a l'espai mòbil abans que l'iPhone, probablement més que altres empreses, però desenvolupant-los en aquest moment amb els operadors, encaixar un joc complet en 600K, i així successivament. És tan ofensiu, és absurd. El desenvolupament d'iPhone és molt més suau.

Damon Brown : per acabar, quins altres gèneres vols explorar?

John Carmack : Si tingués l'oportunitat de fer un altre gènere, seria un joc de plataformes. Estàvem parlant de portar més persones d'EA i d'utilitzar els recursos per fer diferents jocs, però això s'ha mantingut per ara. No passa temporalment.