Per què Clash Royale no pot ser un joc mòbil de mil milions de dòlars

Els aspectes únics del joc poden funcionar contra ella a llarg termini.

Clash Royale és un joc sorprenent . És el meu contendent número 1 del joc de l'any 2016, i ha consumit moltíssim el temps ... sense esmentar diners, tot i que dubto que es tracta de guanyar diners. No hi ha cap raó per la qual no pot ser el proper joc mòbil de mil milions de dòlars, oi? Bé, crec que hi ha tres raons per les quals el joc podria lluitar a llarg termini per als seus jugadors més dedicats.

01 de 03

Què passaria si els jugadors avançats s'enamoressin de l'estratègia simplificada del joc?

Supercell

El gran aspecte de Clash Royale és que la seva estratègia és tan senzilla d'entrar, a mesura que col·loca una unitat, i després es comporta per si sola sense cap control d'això després del fet. Però això comporta alguns problemes que poden ser un problema per tractar.

Per exemple, en aquest moment, un drac podria anar a la ciutat en una torre de bombes, però si una horda de goblins de llança es cau al costat d'ell, poden fer mal al drac, tot i ser un assassí per al drac. Tot i així, el drac continua endavant després de la torre, mentre que aquesta amenaça òbvia que es podria eliminar ràpidament està asseguda allà mateix. Si el jugador té algun tipus de control sobre el que ataca la unitat com en la majoria dels jocs d'estratègia en temps real, podrien evitar fàcilment les situacions en què un defensor pugui explotar les regles del que es coneix com "agrupar" a les unitats.

Per ser justos, aquestes regles existeixen per als dos jugadors. Però és frustrant quan, de vegades, la victòria no prové d'una estratègia i planificació superiors, sinó de saber explotar factors fora del control del jugador. I fins i tot algunes de les regles per a aggro poden ser una mica desconcertants: per què és una unitat de càrrega cap enrere o amb llargues rutes als riscos? O, si un genet corredor es dirigeix ​​cap a una torre gairebé morta, per què es tornen cap a enrere per atacar una torre de bombes menys crítica? Aquest tipus de deficiències amb les regles de aggro es poden convertir molt en els jugadors a llarg termini que poblen aquests jocs. Una situació estranya amb agressió pot ser la diferència entre guanyar, perdre o sortejar.

El que podria passar és que els jugadors al llarg del temps comencin a cansar-se de la senzillesa del joc i es diuen a jocs que aconsegueixen combinar la facilitat mòbil del multijugador mòbil de Clash Royale mentre es barregen en potser tàctiques més avançades que mantenen jugadors a llarg termini feliç Crec que això seria difícil de treure? Tots els gegants han de caure. Després de tot, Hay Day és probablement un fabricant de diners més gran que FarmVille ara mateix. El Concurs de Campions de Kabam ha usurpat Injustice i Mortal Kombat X en els principals taquilles d'estrena tot i utilitzar una jugabilitat similar. La llicència de Marvel pot tenir alguna cosa a veure amb això, però també hi ha una monetització intel·ligent en joc. No crec que Supercell no pugui quedar enrere.

02 de 03

Què passa si Supercell no pot convertir el joc en un eSport?

Supercell

Ara, per eSport, em refereixo a un joc que té una bona escena competitiva entre jugadors d'alt nivell i una que els espectadors gaudeixen. El primer torneig oficial del joc va obtenir nombres sòlids, però hi va haver queixes sobre la qualitat de l'emissió. I els mateixos Supercell van dir que es tractava d'un judici tant com de res. Però aquest és un territori desconegut per a Supercell en el futur. El joc s'ha fet bastant bé a causa de la seva naturalesa competitiva des del començament, però el que mantindrà el joc i la seva comunitat en el futur? Pot Supercell alimentar l'aspecte competitiu i eSports del joc?

Es tracta d'una nova àrea d'expertesa, i una on hauran de mirar a Riot i Valve, desenvolupadors de League of Legends i Dota 2, respectivament, per veure com desenvolupen i conreen les seves comunitats i esdeveniments. Valve va fer un treball tan bo amb Dota 2 que els jugadors havien jugat específicament per augmentar el pool de premis del joc a través de la compra de The Compendium. Supercell ja té un inici en la gestió de la comunitat amb els seus jocs d'èxit, però la construcció d'un eSport? El jurat s'executa si aconsegueixen tenir èxit amb això. I si no aconsegueixen fer que el joc sigui un esdeveniment competitiu, només hi ha lloc per a que algú més entri i robi el seu tro.

03 de 03

Què passa si Supercell no pot mantenir les actualitzacions arribades?

Supercell

Això pot semblar una inquietud absurda ja que Supercell ha aconseguit fer 3 partits de gran èxit i jocs de llarga durada amb Clash of Clans, Hay Day i Boom Beach. Però hi ha dificultats úniques que inclouen un joc PvP multijugador en temps real d'aquesta manera. Es poden afegir noves cartes al joc per mantenir els jugadors interessats i mantenir noves incorporacions equilibrades? Es pot ajustar el joc per mantenir els jugadors pensant que les competicions són justes, alhora que mantenen la seva estratègia de "primera ofensa"? No és que ningú tingui dubtes greus sobre això, però un joc com aquest pot ser volàtil per a qualsevol canvi, i Supercell està fent alguna cosa molt diferent aquí que amb altres títols que han fet. Què passa si el joc creixi obsolet? O si la primera filosofia del delicte acaba per alienar els jugadors? Podria conduir a la disminució lenta del joc a la irrellevància? O una altra persona amb una filosofia que apel·larà més als jugadors tindrà èxit?

Aquests motius poden ser trets llargs, però són preocupacions.

Per ser sincers, tinc plena convicció que Supercell pot fer tot el possible perquè Clash Royale sigui rellevant, divertit i interessant. Apostar contra ells sembla una aposta estúpida. Però hi ha parts de Clash Royale que són noves per a l'empresa, i la gent que s'enfonsa tants de temps i diners en aquest joc pot ser exigent sobre com juga. I si creixen insatisfets amb el temps, Clash Royale podria tenir una vida útil més curta que els seus altres èxits perennes.