Les 6 fases de la producció en 3D
Hi ha un punt en gairebé la vida de tots els cineastes quan veu alguna cosa en una pel·lícula i es pregunta "ara com van fer això a la terra".
Algunes de les imatges que s'han creat per a la pantalla de plata són veritablement sorprenents, des de les batalles de la trilogia del Senyor dels Anells fins als fascinants entorns digitals produïts per Avatar , Tron: Legacy i el campió d'efectes visuals de 2010, Inici .
Quan es mira profundament sota la caputxa, hi ha una gran quantitat de matemàtiques i ciències sofisticades que entren en gràfics informàtics moderns. Però per a cada científic informàtic que treballa darrere de l'escenari, hi ha tres o quatre artistes digitals que treballen dur per aportar a les criatures, personatges i paisatges de la seva imaginació a la vida.
La canonada d'informàtica
El procés que entra a la producció d'un personatge o entorn de pel·lícules en 3D completament conegut és conegut pels professionals de la indústria com a "canonada informàtica". Tot i que el procés és bastant complex des d'un punt de vista tècnic, en realitat és molt fàcil d'entendre quan s'il·lustra de forma seqüencial .
Penseu en el vostre personatge favorit de la pel·lícula en 3D. Podria ser Wall-E o Buzz Lightyear, o potser eres fanàtic de Po a Kung Fu Panda . Tot i que aquests tres caràcters es veuen molt diferents, la seva seqüència de producció bàsica és la mateixa.
Per fer que un personatge de la pel·lícula d'animació d'una idea o un guió d'imatges dibuixi amb una representació 3D totalment polida, el personatge passa per sis grans fases:
- Preproducció
- Modelització 3D
- Ombrejat i Textura
- Il·luminació
- Animació
- Renderització i postproducció
01 de 07
Preproducció
En la preproducció, es concep l'aspecte general d'un personatge o d'un entorn. Al final de la preproducció, els fulls de disseny finalitzats s'enviaran a l'equip de models que es desenvoluparà.
- Cada Idea compta: desenes, fins i tot centenars de dibuixos i pintures són creats i revisats diàriament pel director, productors i artistes.
- Paleta de colors: es defineix un esquema de colors o paleta d'un caràcter en aquesta fase, però normalment no es finalitza fins més endavant en el procés.
- Concept Els artistes poden treballar amb escultors digitals per produir simulacres digitals preliminars per als dissenys prometedors.
- Es finalitzen els detalls de caràcters i s'envien desafiaments especials (com ara pells i tela) a la recerca i al desenvolupament.
02 de 07
Modelització 3D
Amb l'aspecte del personatge finalitzat, el projecte ara passa a mans dels modeladors 3D. El treball d'un model és adoptar una peça de conceptual en dues dimensions i traduir-la en un model 3D que es pot donar als animadors més endavant en el camí.
En els tubs de producció actuals, hi ha dues tècniques principals en el conjunt d'eines del modelador: modelització poligonal i escultura digital.
- Cadascun té les seves pròpies fortaleses i debilitats, i tot i ser molt diferents, els dos enfocaments són completament complementaris.
- L'escultura es presta més a models orgànics (caràcters), mentre que la modelització poligonal és més adequada per a models mecànics / arquitectònics.
El tema del modelatge en 3D és massa extens per cobrir en tres o quatre punts, encara que continuarà cobrint a fons la sèrie d'entrenaments de Maya .
03 de 07
Ombrejat i Textura
El següent pas en l'oleoducte d'efectes visuals es coneix com ombrejat i texturitzat. En aquesta fase, els materials, les textures i els colors s'afegeixen al model 3D.
- Tots els components del model reben un material d'ombrejat diferent per donar-li un aspecte adequat.
- Materials realistes: si l'objecte està fet de plàstic, es donarà un ombrejat reflector i brillant. Si està fet de vidre, el material serà parcialment transparent i refractarà la llum com a vidre del món real.
- Les textures i els colors s'afegeixen projectant una imatge bidimensional al model o pintant directament a la superfície del model com si es tractés d'un llenç. Això s'aconsegueix amb un programari especial (com ZBrush) i una tableta gràfica.
04 de 07
Il·luminació
Per tal que les escenes 3D es tornin a la vida, les llums digitals s'han de col·locar a l'escenari per il·luminar els models, exactament com els equips d'il·luminació d'un conjunt de pel·lícules il·luminarien actors i actrius. Aquesta és probablement la segona fase més tècnica de la canonada de producció (després de la representació), però encara hi ha una gran quantitat d'artistes implicats.
- La il·luminació adequada ha de ser prou realista com per ser creïble, però prou dramàtica per transmetre l'estat d'ànim desitjat pel director.
- Afers d'estat d'ànim: creieu-ho o no, els especialistes en il·luminació tenen tant, o fins i tot més control que els pintors de la textura quan es tracta d'un esquema de colors, estat d'ànim i ambient general de la vacuna.
- Back-and-Forth: hi ha una gran quantitat de comunicació entre els artistes de la il·luminació i la textura. Els dos departaments treballen molt de prop per garantir que els materials i les llums s'ajusten adequadament i que les ombres i els reflexos siguin tan convincents com sigui possible.
05 de 07
Animació
L'animació, com la majoria ja sabeu, és la fase de producció on els artistes respiren la vida i el moviment cap als seus personatges. La tècnica d'animació per a pel·lícules en 3D és bastant diferent de l'animació tradicional dibuixada a mà, compartint sòl molt més comú amb tècniques de stop-motion:
- Rigged for Motion : els personatges en 3D es controlen mitjançant un esquelet virtual o "plataforma" que permet que un animador controli els braços, les cames, les expressions facials i la postura del model.
- Posar-a-posada: l' animació sol completar-se pose-to-pose. Dit d'una altra manera, un animador establirà un "marc de claus" tant per a la posada en marxa com per a la finalització d'una acció i, a continuació, ajustarà tot el que estigui entre els dos perquè el moviment sigui fluid i cronometrat correctament.
Aneu al lloc d'acompanyament d'animació per a ordinadors per obtenir una àmplia cobertura del tema.
06 de 07
Renderització i postproducció
La fase final de producció d'una escena en 3D es coneix com renderizado, que es refereix fonamentalment a la traducció d'una escena 3D a una imatge finalitzada en dues dimensions. La representació és bastant tècnica, així que no vaig a dedicar massa temps aquí. En la fase de renderització, tots els càlculs que no es poden fer a l'ordinador en temps real s'han de realitzar.
Això inclou, però no es limita a:
- Finalització de la il·luminació : s'han de calcular les ombres i les reflexions.
- Efectes especials : Això sol ser quan s'integren a l'escena els efectes com la difuminació del camp, la boira, el fum i les explosions.
- Postprocessament: si cal ajustar la brillantor, el color o el contrast, aquests canvis es completaran en un programari de manipulació d'imatges després del temps de representació.
Tenim una explicació detallada de la representació aquí: renderització: finalitzant el marc
07 de 07
Voleu obtenir més informació?
Tot i que el componente informàtic és tècnicament complex, els passos bàsics són prou fàcils per a tothom. Aquest article no pretén ser un recurs exhaustiu, sinó només una introducció a les eines i habilitats que fan que els gràfics en 3D siguin possibles.
Amb molta il·lusió s'ha proporcionat aquí per promoure una millor comprensió del treball i els recursos que es produeixen per a produir algunes de les obres mestres dels efectes visuals que tots ens hem enamorat amb el pas del temps.
Tingueu en compte que aquest article és només un punt d'inflexió: debatem tots els temes aquí exposats amb més detall en altres articles. A més de About.com, els llibres d'art per a pel·lícules específiques poden ser obertes, i hi ha comunitats en línia vibrants en llocs com 3D Total i CG Society. Inst a tots els que tinguin més interès a revisar-los, o si teniu interès a fer un art propi, feu un cop d'ull a la nostra sèrie de tutorials: