Com esculturar una gran fusta que mira a ZBrush

Sèrie d'art digital per a l'entorn

Un bon art del medi ambient pren molta atenció als detalls. És relativament fàcil produir una textura fotogràfica ràpida en un objecte i trucar-la, però utilitzar aquest mètode rarament generarà un resultat satisfactori.

Els fluxos de treball de producció professional no sempre permeten detallar de manera pràctica totes les superfícies d'una imatge o marc. No obstant això, una mica de treball pot recórrer un llarg camí i, a mesura que els oleoductes de polièster d'alta poli s'activen i es simplifiquen, utilitzar programari com Zbrush i Mudbox en els paràmetres de producció s'ha convertit lentament però de manera segura en la norma.

Saber escanejar de forma eficient diverses peces de fusta (bigues, taulons, panells, etc.) és importantíssim en l'art del joc perquè són una de les peces d'accent més omnipresents que s'utilitzen en el disseny del medi ambient.

També són relativament senzills i increïblement reutilitzables, el que els fa un complement perfecte a la vostra biblioteca d'actius personals.

Així que anem a fer-ho! A la resta de l'article, veurem com s'aproparà a un simple feix de fusta a Zbrush, des de basemesh fins a pinzells, textures i detalls.

Basemesh

Hero Images / GettyImages

Per una peça de fusta com la que estem treballant, la base hauria de ser tan senzilla com un cub allargat amb subdivisions (quadrades) iguals. És important pensar com la vostra família basca es subdividirà a Zbush perquè no hi hagi sorpreses (com una resolució insuficient) quan comenci a esculpir o detallar.

Seguiu aquests passos per crear el basemesh:

  1. Crea un cub sense subdivisions . Escala-la sobre l'eix X fins que tingui una forma rectangular adequada per a un feix de fusta pesada.
  2. Dupliqueu el cub . Una d'aquestes serà la gàbia de baixa pols que farem la textura i els mapes normals i una serà la malla d'alta poli que esculpiarà. Torneu a anomenar-los en conseqüència (alguna cosa així com wood_LP i wood_HP funcionarà).

    No necessitarem la malla de poliuretà baixa fins molt més tard en el procés, així que o bé oculeu-la o col·loqueu-la en una capa invisible.
  3. Configureu la nostra malla d'alta poli per escultura. Utilitzeu l'eina de la barra d'inserció d'inserció, afegiu resolució a l'alçada, l'amplada i la longitud. El nombre de subdivisions que vulgueu afegir dependrà de la forma de la vostra malla, però hem afegit dos bucles de vora a l'amplada i alçada, i vint forats al llarg de la longitud. Com podeu veure a la foto de dalt, les nostres cares tenen una forma quadrada, això és el que haureu d'assumir.
  4. Això és per a la bèstia! Deseu la vostra escena, seleccioneu el cub, aneu a Fitxer → Exporta la selecció → i exporteu el cub com a fitxer .obj. Si .obj no apareix com una opció, haureu de tornar a carregar el connector.

El temps dels vores

  1. Importeu el vostre cub a Zbrush . Amb una escultura orgànica, hauríeu de començar a esculpir a baixa resolució i només subdividir-vos quan heu emprat la silueta, tant com sigui possible, al vostre nivell actual.

    Tanmateix, en aquest cas la nostra silueta està pràcticament preparada, i el que estem fent és detallar, per això volem portar la resolució de malla a la gamma de poli 1-3 milions.

    Anar al menú de geometria i subdividir-ne unes quantes vegades. Per evitar que la teva malla es faci "tova", realitzeu les vostres primeres dues subdivisions amb el modificador suau desactivat. Això conservarà les arestes dures.
  2. Afegiu una certa intempèrie a les vores del cub per afegir-ne un interès visual.

    Cap tros de fusta del món té perfils perfectament afilats. Si observeu imatges de bigues de fusta (sobretot en l'arquitectura de marc de fusta), solen haver-hi nicks, dents i fins i tot trossos senceres que falten al llarg de les vores.

    En esculpir per l'art del joc, l'exageració gairebé sempre és millor que la moderació. La majoria de les bigues de fusta del món real no tenen una visió visible a tota la longitud, però m'agrada passar per alt. Si afegiu un lleuger bisell a tota la vora, obtindreu un mapa normal millor i us ajudarà a capturar la llum millor en el joc.
  3. Utilitzeu el pinzell dinàmic de retallada amb la intensitat z a 30-40, deixeu anar les vores del cub al vostre gust.

    Assegureu-vos que utilitzeu una varietat de mides de ràdio al pinzell perquè la superfície no sigui massa uniforme. Assegureu-vos de mantenir algunes seccions afilades: no voleu que el vostre feix llegeixi "massa suau", com un tros d'argila.