Superfície 101: l'assignació de conceptes bàsics de la textura

Com es fan els mapes de textures

Aquest article és la segona part de la nostra sèrie de superfícies . La primera secció inclou la creació d'un disseny UV per a un model 3D. Ara veurem mapes de textures.

Llavors, quina és la cartografia de la textura?

Un mapa de textures és un fitxer d'imatge bidimensional que es pot aplicar a la superfície d'un model 3D per afegir color, textura o un altre detall superficial com ara brillo, reflectivitat o transparència. Els mapes de textures es desenvolupen per correspondre directament a les coordenades UV d'un model 3D desenrotllat i són ideats des de fotografies de la vida real o bé pintats manualment en una aplicació gràfica com Photoshop o Corel Painter.

Els mapes de textures solen estar pintats directament a la part superior del disseny UV del model, que es pot exportar com una imatge quadrada de mapa de bits des de qualsevol paquet de programari 3D . Els artistes de textures solen treballar en fitxers en capes, amb les coordenades UV en una capa semitransparent que l'artista utilitzarà com a guia per a ubicar detalls específics.

Mapes de colors (o difusos)

Com el seu nom implicaria, l'ús més obvi d'un mapa de textures és afegir color o textura a la superfície d'un model . Això podria ser tan senzill com aplicar una textura de gra de fusta a una superfície de taula o tan complex com un mapa de color per a un caràcter de joc complet (incloent armadura i accessoris).

Tanmateix, el terme mapa de textures , com s'utilitza sovint, és una mica de mapes de superfície incorrecta, tenen un gran paper en els gràfics informàtics més enllà del color i la textura. En una configuració de producció, el mapa de colors d'un personatge o entorn sol ser un dels tres mapes que s'utilitzaran per a gairebé tots els models 3D.

Els altres dos tipus de mapes "essencials" són mapes especulars i bumbo, desplaçament o mapes normals.

Mapes especulars

Mapes especulars (també coneguts com mapes de brillo). Un mapa especular indica al programari quines parts d'un model han de ser brillants o brillants, i també la magnitud de la brillantor. Els mapes especulars es denominen pel fet que les superfícies brillants, com els metalls, la ceràmica i alguns plàstics mostren un destacat perfil especial (una reflexió directa d'una font de llum forta). Si no esteu segurs sobre els aspectes més destacats, busqueu la reflexió blanca a la vora de la vostra tassa de cafè. Un altre exemple comú de reflexió especular és el petit glimmer blanc a ulls d'algú, just per sobre de l'alumne.

Un mapa especular sol ser una imatge en escala de grisos i és absolutament essencial per a superfícies que no siguin uniformement brillants. Un vehicle blindat, per exemple, requereix un mapa especular per tal que es produeixin esgarrapades, dents i imperfeccions en l'armadura. De la mateixa manera, un personatge de joc fet de múltiples materials necessitaria un mapa especular per transmetre els diferents nivells de brillantor entre la pell del personatge, la sivella de cinturó de metall i el material de roba.

Bump, desplaçament o mapa normal

Una mica més complex que qualsevol dels dos exemples anteriors, els mapes de cop d'ull són un tipus de mapa de textura que pot ajudar a donar una indicació més realista de cops o depressions a la superfície d'un model.

Considereu una paret de maó: una imatge d'una paret de maó es podria assignar a un plànol de polígon pla i es va cridar l'acabat, però és probable que no sembli molt convincent en un render final. Això és degut a que un avió pla no reacciona a la llum de la mateixa manera que una paret de maó, amb les seves esquerdes i gruixudes.

Per augmentar la impressió del realisme, s'afegeix un bum o un mapa normal per recrear amb més precisió la superfície gruixuda i granulada dels maons i augmentar la il·lusió que les esquerdes entre els maons es redueixen realment a l'espai. Per descomptat, seria possible aconseguir el mateix efecte modelant tots i cadascun els maons a mà, però un pla normal assignat és molt més computacionalment eficient. És impossible exagerar la importància de la cartografia normal en la indústria del joc moderna, els jocs simplement no podrien mirar com ho fan avui sense mapes normals.

Els bump, displacement i mapes normals són una discussió per si mateixos i són absolutament essencials per aconseguir el fotorrealisme en un render .

Estigueu atents a un article que els cobreixi en profunditat.

Altres tipus de mapes a saber

A part d'aquests tres tipus de mapes, hi ha un o dos que veuràs relativament sovint:

Hem mirat la creació i distribució de raigs UV i hem visitat els diferents tipus de mapes de superfície que es poden aplicar a un model 3D. Esteu bé en el vostre camí per fer realitat el vostre model 3D.