8 consells per augmentar el realisme fotogràfic en els vostres renders

Tècniques fàcils que faran que els vostres rendiments 3D siguin més realistes

El fotorrealisme és un dels objectius finals per a molts artistes de CG, i és també un dels més difícils d'aconseguir. Fins i tot si és relativament nou en gràfics en 3D , però, les eines d'avui i les tècniques de flux de treball fan que el realisme fotorreal sigui molt accessible. Aquí teniu vuit tècniques per ajudar-vos a arribar:

01 de 08

Bisell, bisell, bisell

Oblidar-se de les vores del bisell o del xamfrà és un dels errors més comuns comesos per l'inici dels artistes en 3D. Gairebé no hi ha vores afilats a la natura, i fins i tot la majoria dels objectes artificials tenen una lleugera arrodonida on es troben dues superfícies oposades. Beveling ajuda a treure detalls, i realment ven el realisme del vostre model permetent que les vores puguin capturar els punts destacats de la vostra solució d'il·luminació.

L'ús de l'eina de bisell (o chamfer en 3ds Max) és una de les primeres coses que hauria d'aprendre com a modelitzador. Si sou prou nou per a 3D que no esteu segur de com crear una vora inclinada, és probable que realment es pugui beneficiar d'un bon tutorial introductor o fins i tot d'una subscripció d'entrenament .

02 de 08

Aprèn a utilitzar el flux de treball lineal

Tot i que el flux de treball lineal ha estat durant anys, encara és una idea confusa i complicada per als principiants. No tractaré d'explicar completament la teoria aquí (hi ha massa que dir), però vull assegurar-me que sou almenys conscients que existeixen aquestes tècniques.

La necessitat d'un flux de treball lineal es redueix bàsicament al fet que el vostre monitor mostra imatges en un espai de color diferent (sRGB) que el que emet el motor de renderitzat (lineal). Per combatre això, els artistes han de prendre les mesures necessàries per aplicar la correcció gamma a un render.

Però el flux de treball lineal en realitat va molt més enllà de les correccions gamma simples: es tracta d'evitar tècniques i solucions anteriors (la majoria es basen en matemàtiques obsoletes) i es mouen cap a veritables solucions d'il·luminació basades físicament.

Hi ha molt més que parlar sobre el flux de treball lineal, i afortunadament ha estat discutit exhaustivament en els últims anys. Aquí teniu un vincle útil per aprendre la teoria del procés: el vincula a diverses fonts, així que hi ha moltes lectures per fer. El segon enllaç és un curs de Tutors Digitals que s'ocupa específicament del flux de treball lineal a Maya 2012.

Flux de treball lineal i gamma
Flux de treball lineal a Maya 2012

03 de 08

Utilitzeu perfils lleugers IES per a il·luminació fotomètrica

Juntament amb l'augment del flux de treball lineal, els artistes en 3D (especialment els que treballen en la visualització arquitectònica) han començat a utilitzar fitxers anomenats perfils lleugers de l'IES per a imitar de forma més realista la il·luminació del món real.

Els perfils IES van ser creats originàriament per fabricants com General Electric com a forma de quantificar digitalment les dades d'il luminació fotomètrica. Com que els perfils lleugers d'IES contenen informació fotomètrica precisa sobre la forma lleugera, la luminància i la fallida. Els desenvolupadors 3D han aprofitat l'oportunitat d'afegir compatibilitat IES en la majoria dels principals paquets 3D.

Per què passar hores intentant imitar la il·luminació del món real quan es pot utilitzar un perfil d'IES i tenir el veritable?

CG Arena té un bonic article amb algunes imatges fantàstiques per fer-vos una idea del perfil de la llum IES.

04 de 08

Utilitza la profunditat del camp

Els efectes de profunditat del camp (efecte borrós) són una de les maneres més fàcils d'augmentar el realisme dels vostres renders perquè és una cosa que associem estretament amb la fotografia de la vida real.

L'ús d'una poca profunditat de camp ajuda a aïllar el subjecte i pot millorar la seva composició a passos agegats quan s'utilitza en situacions adequades. Els efectes de profunditat es poden calcular al temps de visualització des del paquet 3D o s'aplica a la postproducció mitjançant un passatge de profunditat z i un desenfocament de la lent a Photoshop. L'aplicació de l'efecte a la publicació és, amb diferència, la ruta més ràpida, tot i que configurar la profunditat del camp dins de la vostra aplicació principal us proporciona més control sobre l'efecte.

05 de 08

Afegeix l'aberració cromàtica

El nom sembla complicat, però afegir una aberració cromàtica als vostres resultats és probablement la tècnica més senzilla d'aquesta llista.

L'aberració cromàtica es produeix en la fotografia del món real quan una lent no aconsegueix representar tots els canals de color en el mateix punt de convergència. El fenomen es manifesta com "franges de color", on les vores d'alt contrast mostren un perfil subtil de color vermell o blau.

Atès que l'aberració cromàtica no es produeix naturalment en la il·luminació CG , els artistes en 3D han desenvolupat maneres de falsificar el fenomen compensant el canal vermell i blau d'un render per un píxel o dos en Photoshop

L'aberració cromàtica pot afegir realisme a una representació, però també pot reduir-ne un quan l'efecte està exagerat. No tingueu por de provar-ho, però recordeu que la sutileza és la vostra millor amiga.

Com he dit, l'aberració cromàtica és fàcil d'aplicar i els Tutors Digitals tenen un tutorial gratuït de dos minuts per mostrar-vos com:

Guia visual per a l'aberració cromàtica

06 de 08

Utilitzeu mapes especulars

La majoria dels artistes aprenen a utilitzar els mapes especulars molt aviat, però, definitivament, es demana una menció per a qualsevol persona que ja no estigui a bord.

Els mapes especulars us indiquen al vostre motor de renderització quines parts del vostre model han de tenir una gran especificitat (brillantor) i que hauria de ser més difús. L'ús de mapes especulars augmenta el realisme perquè ens enfrontem: la majoria dels objectes de la natura no mostren una brillantor uniforme, però quan deixeu el mapa especular, això és exactament com es mostrarà el vostre model.

Fins i tot per als objectes que tenen una brillantor relativament uniforme (ceràmica vidriada, metall polit), encara hauria d'utilitzar un mapa d'especificacions per ajudar a produir irregularitats superficials a partir de ratllades, dings i dents.

07 de 08

Grunge it up

No veu el "error de la perfecció" tant com ho va fer en els primers dies de CG, sinó per a aquells que necessiteu un recordatori: no tingueu por d'afegir una mica de brutícia a les vostres maquetes i textures.

La majoria dels objectes del món real no estan nets ni veritables, de manera que deixar els vostres models d'aquesta manera poden sortir tan mandrosos i gairebé socavaran la cerca del realisme fotogràfic. No només ha de ser detalls textuals, ja sigui: proveu d'afegir esquerdes a gran escala i destrucció a alguns dels vostres models, especialment si esteu treballant en entorns de joc d'estil FPS.

Mantingueu-vos en compte la idea de no perfecció quan estigueu omplint les vostres escenes. A no ser que vulgueu fer un tipus de sala d'exposició arquitectònica molt polida, disperseu alguns accessoris de forma natural a tota la vostra escena per tal que visqui l'espai.

08 de 08

Afegeix asimetria

La possibilitat d'activar la simetria en modelar o esculpir un personatge és un gran luxe; això vol dir que, com a modelitzadors, només hem de fer la meitat de la feina i mai ens hem de preocupar per un ull més gran que l'altre o assegurar-se que l'esquerra el pòmul té línies correctes (ja saps, aquells molestos problemes que afecten els pintors i escultors tradicionals).

Però quan arribi el moment de fer un passi de detall final i plantejar el model, és una gran idea desactivar la simetria i afegir algun tipus de variància asimètrica al teu personatge.

Ja sigui en la representació de la postura, el vestit o el textural, l'asimetria farà que els vostres models siguin més realistes, i és probable que acabeu amb una imatge final més dinàmica i reeixida.