Com preparar el vostre model per a impressió en 3D

Mantingui el teu model 3D a les teves mans

La impressió 3D és una tecnologia increïblement emocionant i aconseguir una de les teves creacions digitals al palmell de la mà és una sensació fantàstica.

Si voleu imprimir un dels vostres models 3D perquè es transformi en un objecte del món real que podeu tenir a les vostres mans, hi ha algunes coses que haureu de fer per preparar el vostre model per a la impressió en 3D.

Per assegurar-vos que el procés d'impressió sigui el més fluid possible i us estalviareu temps i diners, seguiu aquesta sèrie de passos abans d'enviar el fitxer a la impressora:

01 de 05

Assegureu-vos que el model és inconsistent

Copyright © 2008 Dolf Veenvliet.

Quan modelitzeu un renderitzat estàtic, normalment és molt més fàcil construir el vostre model a partir de desenes (o centenars) de peces separades. El pèl és un exemple perfecte. En els paquets de modelatge tradicionals com Autodesk Maya i Autodesk 3ds Max, un artista sol crear el cabell d'un personatge com una peça separada de la geometria. El mateix passa amb els botons d'un abric o els diferents components de l'armadura i l'armament d'un personatge.

Aquesta estratègia no funciona per a la impressió en 3D. A menys que vulgueu enganxar les parts un cop s'hagi completat el procés d'impressió, el model ha de ser una malla sense soldadura .

Per a objectes simples, això no ha de ser massa dolorós. Tanmateix, per a un model complex, aquest pas pot trigar moltes hores si la peça no s'ha creat amb la impressió en 3D.

Si ara esteu començant un nou model que finalment voleu imprimir, tingueu en compte la topologia mentre treballa.

02 de 05

Buida el model per baixar el cost

Un model sòlid requereix significativament més material per imprimir que un buit. La majoria dels proveïdors d'impressió en 3D tenen un preu de cent per cent en els seus serveis, el que significa que està interessat en veure que el vostre model s'imprimeix com a figura buida en lloc d'un sòlid.

El vostre model no s'imprimirà per defecte.

Encara que el model sembla ser una malla buida mentre treballeu en la vostra aplicació de programari 3D, quan el model es converteix per a la impressió, s'interpreta com a sòlid tret que ho prepareu d'una altra manera.

A continuació us indiquem com fer que el vostre model sigui buit:

  1. Seleccioneu totes les cares a la superfície del model.
  2. Extruir les cares a la superfície normal. Tant si es produeix una extrusió positiva o negativa, però negativa és preferible perquè deixa aparent la superfície exterior sense canvis. Si esteu utilitzant Maya, assegureu-vos que teniu l'opció de mantenir les cares juntes marcades. S'ha de verificar per defecte.
  3. Examineu la superfície. Assegureu-vos que no s'hagi creat cap geometria de solapament durant l'extrusió i que solucioni els problemes que poguessin haver sorgit.
  4. El vostre model hauria de tenir ara un "intèrpret d'ordres intern" i un "intèrpret d'ordres extern". La distància entre aquestes petxines serà el gruix de la paret quan el vostre model imprimeixi. Les parets més gruixudes són més duradores, però també són més costoses. Quina quantitat d'espai que us queda és vostra. No obstant això, no vagis massa petit. La majoria dels venedors tenen un gruix mínim que especifiquen al seu lloc.
  5. Creeu una obertura a la part inferior del model perquè l'excés de material pugui escapar. Creeu l'obertura sense interrompre la topologia real de la malla: quan obriu un forat, és important tancar la bretxa entre la carcassa interior i externa.

03 de 05

Elimineu la geometria no manifesta

Si estàs vigilant durant el procés de modelització, aquest pas ha de ser un problema sense cap problema.

La geometria no múltiple es defineix com qualsevol vora compartida per més de dues cares.

Aquest problema es pot produir quan s'extruïa una cara o vora, però no es reposiciona. El resultat són dues peces idèntiques de geometria directament superposades. Aquesta situació acaba sent confús per als equips d'impressió 3D.

Un model no múltiple no s'imprimirà correctament.

Una causa comuna de la geometria no múltiple es produeix quan un artista extrueix una cara, la mou, decideix contra l'extrusió i intenta desfer l'acció. Una extrusió la registren la majoria de paquets de programari com dos comandaments separats:

Per tant, per desfer una extrusió, l'ordre de desfer s'ha de donar dues vegades. Si no ho fa, es tradueix en una geometria no múltiple i és un error relativament comú per als modeladors novells.

És un problema fàcil d'evitar, però sovint és invisible i, per tant, fàcil de perdre. Fixeu-lo tan aviat com sàpiga el problema. Com més temps espereu per corregir problemes no múltiples, més difícil és eliminar-los.

Detectar rostres sense manifestacions és complicat

Si utilitzeu Maya, assegureu-vos que la configuració de la vostra pantalla sigui tal que un identificador de selecció -un petit quadrat o cercle- apareix al centre de cada polígon quan esteu en el mode de selecció de cara.

Si trobeu un identificador de selecció a la part superior d'una vora, és probable que no tingueu una geometria no múltiple. Proveu de seleccionar les cares i feu clic a Suprimeix . De vegades això és tot el que es necessita. Si no funciona, proveu la comanda Mesh > Cleanup , assegurant-vos que no es seleccioni el múltiple en el quadre d'opcions.

Encara que l'extrusió no és l'única causa de problemes no múltiples, és el més comú.

04 de 05

Comproveu normals de superfície

La superfície normal (de vegades anomenada cara normal) és el vector direccional perpendicular a la superfície d'un model 3D. Cada cara té la seva pròpia superfície normal, i ha d'estar orientada cap a l'exterior, lluny de la superfície del model.

Tanmateix, això no sempre resulta ser el cas. Durant el procés de modelatge , la superfície normal de la cara es pot invertir accidentalment mitjançant una extrusió o mitjançant l'ús d'altres eines de modelatge comuns.

Quan la superfície normal és invertida, el vector normal apunta cap a l'interior del model en lloc d'allunyar-se d'ell.

Fixació de normals de superfície

És fàcil reparar un problema normal de superfície una vegada que sàpiga que existeix. Les normals de superfície no es poden visualitzar de manera predeterminada, de manera que és probable que hàgiu de canviar alguns paràmetres de visualització per detectar qualsevol problema.

Les instruccions per a la fixació de normals de superfície són similars en tots els paquets de programari 3D. Comproveu els fitxers d'ajuda del vostre programari.

05 de 05

Convertiu el vostre fitxer i altres consideracions

El darrer pas abans de carregar en un dels serveis d'impressió és assegurar-se que el vostre model estigui en un format d'arxiu acceptable.

Els tipus de fitxers d'impressores més populars inclouen STL, OBJ, X3D, Collada o VRML97 / 2, però feu-ho segur i contacteu amb el vostre proveïdor d'impressió 3D abans de convertir el fitxer.

Tingueu en compte que els formats d'aplicació estàndard com .ma, .lw i .max no són compatibles. Des de Maya, heu d'exportar com a OBJ o convertir-lo a STL amb un programari de tercers. 3DS Max admet l'exportació de STL i .OBJ, de manera que podeu fer la vostra elecció, tot i tenir en compte que els fitxers OBJ solen ser molt versàtils.

Cadascun dels venedors té una gamma diferent de tipus d'arxius que accepten, de manera que ara és un bon moment per explorar les vostres opcions i decidir quina impressora voleu utilitzar si encara no ho heu fet.

Proveïdors de serveis d'impressió 3D populars

Les companyies de serveis d'impressió 3D en línia populars inclouen:

Abans de decidir amb quin és el que passa, és una bona idea ficar-se al voltant de cadascun dels llocs web dels venedors. Feu-vos una idea de la base de clients que orienten i consulteu la tecnologia d'impressió 3D que utilitzen. Pot haver-hi alguna incidència sobre on decidiu imprimir el vostre model.

Quan hàgiu decidit, llegiu acuradament les instruccions de la impressora. Una cosa a buscar és el gruix mínim de la paret. Assegureu-vos de tenir en compte el fet que si està escalant el vostre model, el gruix de la paret disminuirà. Si les parets són de gruix acceptable a la vostra escena maia, però heu d'ajustar els mesuraments a metres o peus, hi ha la probabilitat que siguin massa prims quan escalfeu el model fins a polzades o centímetres.

En aquest punt, el vostre model està a punt per penjar-lo. Suposant que heu seguit els cinc passos i les restriccions addicionals del proveïdor, heu de tenir una bona malla neta en un format acceptable per a la impressió en 3D.