Revisió del programari: Moment of Inspiration (MoI)

Algunes primeres impressions amb el Modelador de MoI de Triple Calamar

He estat utilitzant Maya com la meva principal suite 3D sempre que hagi estat fent 3D. Com qualsevol peça de programari, Maya té la seva part de punts forts i debilitats, però estic còmode d'usar-la i no em veig passar a un paquet diferent en qualsevol moment.

Tot i que hi pot haver una eina de modelització més eficient -que s'exposa aquí, com el Modo o fins i tot el 3DS Max, esbrinar si s'aprèn un nou paquet de gamma alta és un compromís bastant gran.

Malgrat això...

Hi ha bastants paquets 3D "lleugers" que hi ha, i molts d'ells són prou senzills perquè pugueu aprendre en poques sessions. Vaig decidir que des de que m'he limitat a Maya tots aquests anys, podria ser divertit provar algunes de les solucions de modelització més simples per veure com es comparen amb un estàndard antic.

Per a la meva primera aventura, provaré el Model de MoI (Moment of Inspiration) del Triple Squid Software, que es posiciona com un conjunt d'eines NURBS fàcil d'usar i intuïtiu.

01 de 04

Primeres impressions

Hinterhaus Productions / GettyImages

Tinc una desafortunada tendència a evitar la modificació de NURBS a Maya tant com pugui, així que em preocupa que canviar a un programari com MoI seria un ajust difícil de fer.

Molt al contrari: gràcies a la interfície ben dissenyada de MoI, va acabar sent una transició força suau i tota l'experiència em va donar un grapat de trucs de flux de treball que vaig poder portar amb mi a Maya.

L'experiència de l'usuari MoI és morta simple. Hi ha molt pocs menús a cavar i tot el que necessiteu per ser productiu és accessible des d'un únic panell d'interfície. La navegació és pràcticament idèntica a l'esquema cen-centric de Maya, de manera que tot el que considera que el programari és increïblement fàcil de saltar.

Hi ha tres video tutorials a la documentació de MoI, que proporcionen una visió molt bona del conjunt d'eines i la metodologia del programari, i he pogut treballar amb ells amb molt pocs problemes.

Quan vaig començar a treballar en un projecte autònom, inicialment vaig topar amb algunes frustracions: modelar amb corbes requereix una mentalitat molt diferent de la modelització de polímetres i, definitivament, hi havia una mica d'un període d'ajustament abans de poder "pensar" com un modelador NURBS. Òbviament, un principiant a un modelatge 3D probablement no tindria aquest problema.

02 de 04

Velocitat


Com he esmentat anteriorment, he aconseguit els projectes tutorials molt ràpidament, però em vaig desenganyar lentament quan em vaig sorprendre inicialment sol.

En un moment vaig tractar de modelar una forma cilíndrica que hauria estat bastant trivial en un modelador de polígons, i em va acabar trigant uns vint minuts a obtenir el resultat que anava a causa d'algunes dificultats amb l'eina xamfrà.

No obstant això, una vegada que deixava de pensar en termes de flux poligonal i començava a experimentar amb corbes i booleans, vaig poder modelar algunes formes que hagueren trigat molt més en arribar a Maya.

Els operadors booleans són alguna cosa que mai he jugat molt, perquè el sistema de Maya no sol fer cap topologia. A MoI, on el flux d'avantatges no és realment un problema, funcionen sense problemes i es combinen amb un excel·lent exportador .OBJ, definitivament són un dels punts forts més importants del programari.

Després d'unes poques hores en MoI, anava apresurant a trobar formularis que probablement no hagués tingut en compte en un modelador de polímers, que és fantàstic. Em va encantar l'ús de la diferència booleana per tallar formes de forma més gran i va experimentar una explosió experimentant amb la tècnica.

03 de 04

Queixes


No massa, de debò. Vaig tenir uns quants problemes amb els comandaments de xamfrà i filet, que en realitat no és res del normal com algú que està acostumat a la funció de bisell molt maligne de Maya, però he pensat en un modelador basat en NURBS que les eines serien més difícils de trencar.

Si jo volgués escollir, el meu altre tema probablement seria la translació, l'escala i la rotació de funcions de MoI, que em va semblar clunky i confús. Prefereixo molt l'enfocament de Maya per a la manipulació d'objectes , però això podria ser fàcilment una situació de "vells-hàbits difícils", on només estic acostumat a pensar que és difícil ajustar-se a un mètode nou.

04 de 04

Pensaments finals


Aquesta és una fantàstica peça de programari que permet als principiants entrar i ser productius gairebé immediatament. Després de tan sols dues o tres sessions, he pogut trobar alguns models amb els quals em va agradar molt i tinc la intenció de continuar experimentant amb el programari.

El preu és aproximadament un terç del Rhino 3D (que va ser desenvolupat per la mateixa persona), i probablement és el punt de comparació més proper a MoI. És una bona substitució per a algú que només necessita una funcionalitat bàsica de CAD sense moltes campanes i xiulets.

Maya té un conjunt d'eines NURBS molt robust, de manera que, tret que estigui realment vinculat a la modelització booleana, no em veig que necessiti una solució autònoma com MoI. Tanmateix, el programari és perfecte per als usuaris de Cinema4D, que no tenen accés a cap funcionalitat integrada de NURBS, i l'exportador .OBJ de MoI és bastant sorprenent, el que fa que sigui increïblement fàcil convertir els vostres models en un renderitzador adequat.

Estic molt satisfet que he decidit portar a MoI per fer un test drive. Em sento més còmode fent models de superfície, i ho vaig fer fa pocs dies. Sempre m'he adherit als fluxos de treball de polígon / subdivisió perquè és com em van ensenyar, però ja puc veure àrees del meu flux de treball on un enfocament d'estil MoI podria ajudar-me a ser més eficient.

Per a algú completament nou a la modelització 3D, aquest és un gran lloc per començar a experimentar, especialment si esteu interessats en la modelització de l'automòbil o en el disseny del producte, i això és doble si creieu que podeu aprendre Rhino (o fins i tot Solidworks) algun dia la carretera.