Terminologia de renderització explicada

Biased vs. Unbiased, Reyes i GPU-Acceleration

Si heu tingut temps de mirar els diferents motors de renderització del mercat o llegir sobre solucions de representació autònomes , és probable que hagueu trobat termes com parcials i imparcials, acceleració GPU, Reyes i Monte Carlo.

L'última onada dels renderitzadors de la propera generació ha generat una gran quantitat d'anuncis publicitaris, però a vegades pot ser difícil d'explicar la diferència entre una paraula de moda de màrqueting i una funció honesta a Déu.

Fem una ullada a alguna de les terminologies perquè pugui apropar-se a les coses des d'una perspectiva més clara:

Quina diferència hi ha entre la representació degradada i no desitjada?

Mina De La O / Getty Images

La discussió sobre el que representa una representació imparcial enfront de la representació parcial és molt ràpida. Volem evitar-ho, així que intentaré mantenir-lo tan bàsic com sigui possible.

Per tant, en última instància, l'elecció és entre un motor imparcial, que requereix més temps de CPU, menys operacions d'artista, o un renderitzador parcial que proporciona a l'artista una mica més de control, però requereix una inversió més gran del tècnic de renderització.

Tot i que sempre hi ha excepcions a la regla, els renderitzadors imparcials funcionen bastant bé per les imatges fixes, especialment en el sector de la visualització arquitectònica, però en els gràfics de moviment, el cinema i l'animació, l'eficiència d'un renderitzador parcial sovint és preferible.

Com funciona el factor d'acceleració GPU?

L'acceleració GPU és un desenvolupament relativament nou en la tecnologia de representació. Els motors de joc han depès de gràfics basats en GPU durant anys i anys, però, recentment, només s'ha estudiat la integració GPU per a aplicacions no tradicionals en què la CPU sempre ha estat rei.

Tanmateix, amb la proliferació generalitzada de la plataforma CUDA de NVIDIA, es va fer possible utilitzar la GPU en paral·lel amb la CPU en tasques de representació fora de línia, donant lloc a una nova ola d'aplicacions de representació.

Els representants aclaparats per GPU poden ser imparcials, com Indigo o Octane, o esbiaixats com Redshift.

On Renderman (Reyes) s'adapta a la imatge?

En algun nivell, Renderman es troba una mica allunyat de la discussió actual. Es tracta d'una arquitectura de representació esbiaixada basada en l'algorisme Reyes, desenvolupat fa més de 20 anys en Pixar Animation Studios.

Renderman està profundament engendrat en la indústria gràfica d'ordinadors, i malgrat la creixent competència de Arnold de Solid Angle, probablement continuarà sent una de les millors solucions de representació en animacions de gamma alta i estudis d'efectes durant molts anys.

Així que, si Renderman és tan popular, per què (a part de les butxaques aïllades en llocs com CGTalk), no ho saps més sovint?

Perquè simplement no estava dissenyat per a l'usuari final independent. Mireu al voltant de la comunitat de CG en línia i veureu milers d'imatges de tragamonedas inclinades com Vray i Mental Ray o paquets imparcials com Maxwell i Indigo, però és molt estrany trobar-se amb alguna cosa construïda a Renderman.

Realment només es redueix al fet que Renderman (com Arnold) mai no va ser destinat a ser àmpliament utilitzat pels artistes independents. Mentre que Vray o Maxwell poden ser utilitzats de manera força competent per un sol artista independent, es necessita un equip per utilitzar Renderman de la manera en què es pretenia. Renderman va ser dissenyat per a canonades de producció a gran escala, i allà es fa prosperar.

Què significa tot per a l'usuari final?

En primer lloc, vol dir que hi ha més opcions que mai. No fa molt de temps, la representació era una mica de màgia negra al món de la CG, i només els artistes més tècnics tenien les claus. Al llarg de la dècada passada, el camp de joc ha estat molt important i el realisme fotogràfic ha estat perfectament aconseguit per a un equip d'una sola persona (en una imatge fixa, almenys).

Consulta la nostra llista recentment publicada de motors de representació per obtenir una idea de quantes noves solucions han sorgit. La tecnologia de renderització ha saltat fora de la caixa, i solucions més noves, com ara Octane o Redshift, són tan diferents de les sèries anteriors com Renderman que gairebé ni tan sols té sentit comparar-les.