Desbloqueig d'un model i creació d'un disseny UV
Què és la superfície?
Per defecte, un model 3D recentment acabat s'assembla molt a un llenç en blanc, la majoria de paquets de programari els mostraran com un to neutre i neutre de color gris. No hi ha reflexions, sense color ni textures. Just gris vell i avorrit.
Òbviament, aquesta no és la forma en què el model apareix en la reproducció final, així que , com és que un model va des d'una ombra desinteressant de gris fins als personatges i entorns completament detallats que veiem en pel·lícules i jocs?
La superfície , que inclou dissenys UV , mapes de textura i construcció de shader , és el procés general d'afegir detalls a la superfície d'un objecte 3D.
El treball d'un especialista en texturització o shader pot sonar una mica menys glamorós que el d'un model o animador, però són igualment instrumentals en el procés de portar a terme un film o un joc en 3D.
Intenta imaginar Rango sense la seva pell colorida i escamosa. O Wall-E sense la seva pintura fantàstica i resistent. Sense un bon equip de pintors de textura i escriptors ombrejats, qualsevol producció de CG , en definitiva, semblarà plana i poc convincent.
L'ombra i la textura poden ser dos costats de la mateixa moneda, però continuen essent processos fonamentalment diferents, cadascun dels quals mereix la seva pròpia discussió. En aquesta primera secció, parlarem dels dissenys UV i tot el que és important per crear-los. En part-dues tornarem amb una explicació de mapeig de textures i, a continuació, completarem la sèrie amb una mirada ràpida a les xarxes d'ombres.
Desbloqueig d'un model i creació d'un disseny UV
L'assignació de textures, inventada per Ed Catmull el 1974, és un dels avenços més enginyosos en la història de la infografia. Per posar les coses en termes molt generals, l'assignació de textures és el procés d'afegir color (o altra informació) a un model 3D projectant una imatge bidimensional a la seva superfície.
Tanmateix, per aplicar un mapa de textura a la superfície d'un model, primer s'ha d'obrir i donar un disseny UV funcional per als artistes amb textura.
- Un disseny UV és una representació visual d'un model 3D aplanat en un pla bidimensional. Cada punt del pla bidimensional s'anomena UV i representa un vèrtex a l'objecte 3D. D'aquesta manera, totes les àrees dins del límit del disseny UV corresponen a un lloc específic del model. Una manera fàcil de visualitzar el que es veu amb un disseny ultraviolat és el següent:
- Alguna vegada has fet un cub de paper? Si és així, penseu sobre la forma que necessitava tallar al paper per tal que es doblegui adequadament en un cub, probablement semblava una creu, quatre unitats (cares) altes i tres capes. Si aquest cub paper era un model 3D, cada plec seria una vora , cada cantoneria seria un vèrtex , i cada àrea plana seria una cara . Desenrotllar un model és molt similar, excepte que normalment hi ha més de sis cares per aplanar-se.
- Unwrapping: Unwrapping és el procés d'assignar a cada cara poligonal un conjunt de coordenades UV en el pla d'imatge bidimensional. Les coordenades UV s'exposen visualment i s'exporten com una imatge quadrada de mapa de bits amb una resolució de 512 x 512 fins a 6000 píxels per 6000. L'artista que pinta o crea els mapes de textura per al model usarà el disseny per orientar-lo quan es creen els fitxers de textures.
- Creació d'un disseny UV funcional: el procediment per establir les coordenades UV d'un model sol ser de tres nivells:
- L'artista primer seleccionarà un grup de cares en el model i aplicarà una projecció automàtica a aquestes cares per proporcionar una base per treballar. Normalment la projecció és plana o cilíndrica segons la forma de l'objecte:
- Projecció planar: una superfície plana com una paret o pis prendrà una projecció plana, el que significa que la superfície 3D està aplanada des d'una sola direcció (normalment des de la càmera). L'única advertència amb projeccions planeres és que aplana tot el camí a través d'un model, de manera que si heu aplicat una projecció plana a un cub sencer, la majoria dels UV s'acabarien superant.
- Una projecció cilíndrica és més adequada per a superfícies corbes, i funciona exactament com si es fes un tub, es va tallar de punta a punta i es va desbrossar fins que era plana. També hi ha altres formes de projecció, però les dues discutides són les més freqüents.
- Com que la majoria de les superfícies no són perfectament planes o cilíndriques, les tècniques de mapeig automàtic poques vegades donen un resultat satisfactori. Per combatre això, l'artista ajustarà manualment el disseny de UV movent-se pels UV de la forma en què un modelador empènyer i estirar els vèrtexs. Un bon disseny UV pretén minimitzar les costures i dedicar una major proporció de la resolució de la textura assignada a zones d'alt detall de la malla, com ara la cara d'un personatge o una part especialment ornamentada de la seva prenda o armadura.
- Aquest procés es repeteix per a tots els polígons del model. L'artista continuarà organitzant, o fins i tot, la fusió de grups UV per eliminar les costures i crear un disseny UV lògic i ben organitzat.
I ja està! Una vegada que el model no està embolicat, el procés es posa en mans de pintors de textures que desenvoluparan mapes d'imatge detallats a sobre del disseny UV acabat.