Creació d'una retenció d'oclusió ambiental a Maya

Sèrie de recepta Shader

Aquí, a la cantonada dels gadgets, les receptes no tenen molta sentit, però em va passar l'altra nit mentre estava aconseguint consells per cuinar el pollastre de llimona, que podria començar una sèrie amb un tipus diferent de recepta - receptes ombrejades .

S'han escrit "llibres de cuina" sencers sobre materials i matisos a Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.

És una cosa que molts novells tenen dificultats, i per una bona raó! Fer una barreja de paràmetres arcans com "força especular" i "pes difús" en un intent de simular materials del món real com la fusta, el vidre, la pedra o la rajola ceràmica no és una tasca fàcil.

Així que aquí som.

A partir de l'oclusió ambiental , començarem a introduir alguns ajustaments d'aplicacions per a alguns materials comuns del món real que són difícils d'arreglar. En la majoria d'aquests casos, anem a utilitzar Maya en aquesta sèrie, encara que podrem entrar al Kit de Desenvolupament Unreal un o dos temps. Estem molt entusiasmats amb aquesta sèrie i esperem aprendre tant a escriure com a la lectura.

01 de 02

Què és l'oclusió ambiental?

Getty Images per American Gaming / Getty Images

No deixeu que el nom us enganyi: l'oclusió ambiental és en realitat un material bastant senzill per construir, i és increïblement important.

No només s'utilitza AO (bastant universal) per representar imatges en progrés, també s'utilitza amb freqüència com a base de compostatge i pintura de textures, ja que ajuda a treure detalls i objectes "en terra" en una escena unificant les ombres .

L'oclusió ambiental és una forma de material autoportant, el que significa que funciona, fins i tot si no hi ha il·luminació a la vostra escena. En teoria, és una aproximació rudimentària de la il·luminació global, i pretén imitar la manera en què la llum es difon per una habitació o un ambient.

L'oclusió ambiental presenta un aspecte característic de "ombra suau" amb un subtil enfosquiment en qualsevol lloc on les superfícies entren en contacte directe (racons d'una habitació, l'inferior d'objectes, detalls bons, etc.). Les imatges d'oclusió ambiental s'han anomenat ocasionalment "arcilla renders" a causa de la seva semblança amb l'argila de modelatge.

Heus aquí un model que vaig fer per a un taller de l'any passat que utilitza l'oclusió ambiental per mostrar la forma del model (concepte d'arma de Diego Almazan).

02 de 02

Creació d'una oclusió ambiental Shader:


La creació d'un ombra d'oclusió ambiental per a imatges de progrés bàsic és bastant fàcil i no requereix cap tipus de llum UV, mapes de textura o il·luminació.

Hi ha diverses maneres d'implementar l'efecte per obtenir resultats lleugerament diferents, però el que presentaré aquí és agradable i senzill, que requereix només un node Mental Ray i un material Lambert bàsic.

Aquí teniu una breu explicació pas a pas.

Obriu la finestra Hypershade i creeu un nou material Lambert.

Doneu el material a un nom: en general faig servir alguna cosa com ambientOcclusion_mat .

Feu doble clic al material per obrir els atributs del material. Aquí és on establirem la majoria dels paràmetres per a l'ombra.

De manera predeterminada, el color difús del material és gris neutre, però no volem que els nostres punts forts s'apaguin, de manera que anem a lliscar el valor del color cap al final més fosc de l'espectre. Estem utilitzant 0, 0, .38 per al valor HSV en l' atribut de color , però això és una qüestió de preferència personal.

El següent que hem de fer és connectar un node d'oclusió ambiental a l'atribut d'incandescència del material.


Feu clic al quadre al costat de l'entrada de la incandescència . Això mostrarà la finestra del node de representació.

A la pestanya Mental Ray , feu clic a textures i trobeu mib_amb_clusion a la llista. Feu clic a ell, i el node s'obrirà a l'editor d'atributs al costat dret de la pantalla.

Hauríeu de veure una llista d'atributs -els que són importants per a nosaltres són mostres, brillant / fosc, difusió i màxima distància, però l'única cosa que canviarem és la quantitat de mostres.

En el node d'oclusió ambiental, el nombre de mostres controla la quantitat de soroll en el render.

Deixar mostres als 16 o 32 serà relativament gran, mentre que augmentar el valor a alguna cosa com 64 o 128 apareixerà molt llis. 32 mostres són bones per fer proves, però si tinc intenció de mostrar una imatge, normalment utilitzaré 64 o 128.

Intenta fer uns quants rendiments en diferents nivells de mostra per fer-vos notar les diferències: podeu trobar-vos com l'aspecte granulat a la part inferior de l'espectre.

Heus aquí una imatge de comparació que vaig fer utilitzant un entorn a l'aire lliure que vaig modelar una vegada més, mostrant la diferència entre un render base de Maya i l'oclusió ambiental amb 64 ​​i 128 mostres. Vegi quant millor es veu la imatge amb l'oclusió ambiental?

També podeu jugar amb els altres atributs si voleu:


Brillant i fosc controlen els valors mínims i màxims del vostre renderitzat. Si trobeu que els vostres elements destacats s'esclafen o s'obstinen les ombres, podeu utilitzar aquests control lliscants per compensar-los. La distància de separació i màxit alterarà la distància entre la il·lusió i la oclusió entre els valors de la llum i els de la fosca.

Allà vostè va! Amb sort, heu après una mica sobre l'oclusió ambiental i com es pot utilitzar com a material de presentació per a les vostres escenes 3D. Feu-me saber al bloc si teniu alguna pregunta!