Jocs per diners: actius del joc de comerç

Una de les coses més interessants i inesperades que sorgeixen dels jocs en línia és el naixement d'economies del món real basades en el valor dels persistents personatges i elements del joc mundial. Quan els personatges d'Ultima Online i EverQuest van començar a aparèixer a eBay, molta gent va trobar dificultats per creure que algú estava disposat a canviar diners reals per als articles del joc que, al cap ia la fi, són en gran mesura imaginaris. Tanmateix, el comerç d'aquests béns digitals continua creixent, i ja ha passat de ser un passatemps únicament perseguit per un grapat de jugadors de gran abast per ser una indústria incipient per dret propi.

El temps és diners

Tots hem sentit dir que el temps és diners. Això no és menys cert quan es tracta de persistents jocs en línia del món. En circumstàncies normals, pot trigar mesos o fins i tot anys a treballar un personatge a les files superiors d'un joc com EverQuest, o adquirir algun element estrany que només caigui, per exemple, el pla d'aniquilació completa. Suposo que no hauria de sorprendre que moltes persones estiguin disposades a gastar una mica més per arribar-hi més ràpidament. De fet, com que pagueu el mes per jugar en la majoria de casos, comprar el que necessiteu per accedir directament al joc final pot arribar a ser rendible per a algunes persones.

Entre eBay

Per a aquells que són seriosos sobre el comerç en economies de jocs, l'epicentre d'activitat és la Categoria 1654, Jocs d'Internet, a eBay. Tot i que no tots els articles de la categoria són un element del joc (últimament he notat bastants manuals sobre com fer grans articles de joc de mercaderies monetàries), segueix sent la subhasta més popular per als venedors virtuals. Edward Castronova, professor d'economia de la Universitat Estatal de Califòrnia, ha estat recopilant estadístiques relacionades amb la categoria, i el 2004 va obtenir més de 22 milions de dòlars en vendes totals. Diversos empresaris han pres nota d'això i han iniciat altres subhastes i intercanvis de divises que s'especialitzen en la propietat de jocs virtuals.

Jugadors i editors reaccionen

Per assegurar-se que no tots els editors de jocs en línia o els jugadors, per aquest motiu, estan contents amb el comerç del món real dels actius del joc. Sony ha estat força ferma en aquest assumpte i han tret correctament elements de jocs SOE d'eBay. Blizzard ha recordat severament als jugadors de World of Warcraft que també està en contra de la seva política i que qualsevol persona que ho agafi ho prohibirà. Naturalment, el comerç d'engranatges d'aquests jocs continua a través d'altres subhastes, i sembla poc probable que cap empresa tingui el poder d'eradicar-la completament. Altres empreses del joc han pres un enfocament més pràctic, condonant i fins i tot facilitant l'intercanvi de béns cibernètics.

Es pot imaginar fàcilment l'assortiment de problemes potencials que aquesta tendència crea tant per als desenvolupadors de jocs com per als jugadors. Molta gent s'iguala amb el trampós i considera que és injust que un jugador pugui comprar el seu camí cap a l'estat del joc que d'una altra manera trigaria moltes hores de joc a aconseguir. Per al desenvolupador, pot augmentar-se en un malson de servei al client. El personal de suport es trobarà a la recepció de reclamacions sobre transaccions i rip-offs, mentre que els tramposos tenen un incentiu econòmic per piratejar i explotar el joc.

Pàgina següent > Castells a l'aire

Hi ha diners en aquestes espases

No obstant això, és clar que aquest tipus de comerç està aquí per quedar-se, independentment de com les empreses del joc o els jugadors se sentin al respecte, i molts argumentarien que és una bona cosa. La millor solució és probablement integrar serveis d'intercanvi segur al joc, de manera que els jugadors no necessiten anar a subhastes externes com eBay per dur a terme transaccions. Diversos mons en línia ja estan experimentant amb aquest enfocament. Els habitants d'Allí, per exemple, poden comprar ThereBucks amb una targeta de crèdit i comprar, o vendre, articles de joc en una subhasta que forma part del joc. Curiosament, encara que l'última vegada que he verificat, no hi ha cap forma "oficial" de convertir a ThereBucks de nou en diners reals, és un procediment estàndard en els bancs operats per jugadors. En una entrevista amb ACM Que a principis de 2004, el gerent general, Will Harvey, va assenyalar que un dels principals dissenyadors de la roba a obtenir un equivalent a $ 3,000 al mes.

No tinc l'intenció d'animar a ningú a abandonar el seu treball diari i seguir una carrera com a comerciant de propietats virtuals, però no es pot negar que algunes persones facin una quantitat important de diners en aquesta empresa. Un dels comerciants més detallats i més detallats que he trobat és Julian Dibbell, que ha documentat les seves experiències comercialitzant Ultima Online Gear per a l'últim any en detall. Si voleu tenir una idea del que tindria per fer una carrera, us animo a que llegeixi el seu blog, ja que és informatiu i perspicaç. Tingueu en compte que, en l'últim mes de la seva experiència d'any, Julian va ser el venedor número 2 dels actius de l'OO a eBay, i va obtenir un bonic benefici de 3.917 $. Està segur que la tarifa de subscripció mensual del joc sembla un infern de gangues.

Neix un mercat negre

Per descomptat, els béns de World of Warcraft i EverQuest són, probablement, on la major demanda és, almenys a Amèrica del Nord. S'han introduït serveis com ara les subhastes de jugadors per omplir el buit creat per l'eliminació d'elements EQ d'eBay. El mercat obert al joc oferia un canvi de diners per a diferents tipus de moneda de joc, que permetien a les persones transferir de manera més convenient els fons d'un món virtual o un servidor de jocs a un altre. Després d'una mala transacció que va costar a l'operador de GOM considerar una suma d'efectiu real, es va prendre la decisió de limitar els serveis a Second Life. (El GOM ha interromput les operacions perquè Second Life va decidir oferir el seu propi sistema d'intercanvi).

Donat el potencial de beneficis, suposo que era inevitable veure el naixement de les empreses dedicades a l'adquisició i venda de béns de joc a gran escala. Internet Gaming Entertainment (IGE) és una d'aquestes empreses. Amb oficines a Hong Kong i els Estats Units, ara compten amb més de 100 empleats a temps complet i un petit exèrcit de "proveïdors" que venen productes virtuals d'una varietat de jocs en línia. Tot plegat fa veure visions de les vendes d'empreses a la Xina, on els treballadors infantils es veuen obligats a treballar en terminals informàtiques, a les 16 hores del dia, en la classificació dels personatges Dark Age of Camelot. No crec que estiguem encara, però tenint en compte que la quantitat de diners canviant de mans, només pot ser qüestió de temps.

Mirant endavant

En els pròxims anys, podem esperar escoltar molt més sobre les economies virtuals i el seu impacte en les economies reals, i promet ser interessant veure com, o si, els governs tractaran de regular aquest creixent mercat. També estic desitjant veure com els desenvolupadors del joc respondran a aquest fenomen, ja que en aquest moment semblen estar dividits entre abraçar-lo com una millora potencial del joc i desincentivar-la com un impediment per a un joc just.

Més informació sobre jocs per diners
Jocs d'habilitat en línia
Esdeveniments Pro Gaming