Pokémon GO, i per què la realitat mixta encara és incerta

Les tecnologies de realitat mixtes tindran èxit en funció del contingut, no de la tecnologia.

Pokemon GO és el presumpte per a jocs de realitat més augmentats? La tecnologia ha existit durant un temps, però res no ha arribat al tipus de massa crítica útil que Pokémon GO va aconseguir en les dues primeres setmanes de la seva existència. En total, el joc va aconseguir superar els 35 milions de dòlars en menys de 2 setmanes en un llançament de llançament escalonat i, en un moment, va enderrocar la resta del mercat del joc. Per no dir que tenia un gran impacte en la cultura, amb equips esportius amb promocions, marques que intentaven aprofitar la histèria i els departaments de policia que advertien als jugadors del joc. Igual que amb molts mals, les probabilitats d'altres desenvolupadors que intenten fer que els jocs de realitat augmentada semblants es converteixin en un hit sembla una inevitabilitat. Però Pokémon GO hauria de servir d'advertència als desenvolupadors de la realitat augmentada, la realitat virtual, la geolocalització i altres formes de tecnologia de realitat alternativa: es tracta del contingut, no de la tecnologia de sota.

Els anteriors jocs de realitat augmentada no han estat cap lloc tan popular

Potser la prova més forta que la realitat augmentada no pot vendre un joc és indirectament comparar el títol anterior de Niantic, Ingress, amb Pokémon GO. L'ingrés ha estat disponible des de fa diversos anys, i gràcies en part a la seva naturalesa com a empresa de propietat de Google durant bona part de la seva existència, tenien una base de finançament i comercialització que dibuixava prou jugadors per proporcionar una base de dades considerable que Niantic va utilitzar i usava per Pokémon GO. De fet, la raó per la qual tants edificis religiosos són Pokestops és que tenen un significat narratiu amb Ingress.

Però Ingress, per bé que sí ho va fer, va ser potser el joc de realitat augmentada més notable que es va llançar en els últims anys. I encara que potser era més popular del que ningú podia haver adonat, amb la gran quantitat de portals que es van convertir en Pokestops, mai va provocar gens ni tan sols a la moda que Pokemon GO ha aconseguit fer. Ingress és una curiosa curiositat en comparació amb el que Pokémon GO ha arribat al punt més popular.

No és només la tecnologia, és el contingut

En essència, la dicotomia sembla que la gent està disposada a jugar a jocs de realitat augmentada, que simplement no estan disposats a jugar perquè són realitat augmentada. Doneu-los el contingut correcte, i es submergirán directament en ells. Això es refereix als desenvolupadors més petits i més creatius que sovint corren riscos en noves plataformes: el primer joc de la realitat alternativa per convertir-se en un èxit de bona fe és una propietat popular afiliada a Nintendo. Ni tan sols Sony i Nintendo podrien haver-ho fet amb continguts AR centrats en el llançament de PlayStation Vita i Nintendo 3DS, respectivament. Si no poden vendre una idea sense interessants propietats existents, llavors quina esperança hi ha per a una startup amb una bona idea i un divertit joc? En essència, sembla dir que la realitat augmentada no és més que una forma de fer que les marques populars siguin encara més populars. O, potser, Pokémon GO és només una pura anomalia: la propietat correcta que podria treballar per a la realitat augmentada, barrejada amb el desig de contingut de Nintendo fora dels sistemes de Nintendo que Nintendo encara no ha proporcionat.

Això hauria de ser motiu de preocupació per a empreses com Magic Leap que fan realitat augmentada i per a empreses de realitat virtual. En essència, tenen dos reptes. Un d'ells és fer que una nova forma de tecnologia funcioni prou bé com per ser entretingut. L'altra és que necessiten assegurar-se que hi hagi contingut que mantingui els usuaris al voltant. El primer és un autèntic repte per si mateix. Els nous tipus d'entreteniment solen tenir regles i complicacions difícils de detectar correctament durant molt de temps. La realitat virtual és molt jove, i veig molts desafiaments amb la manera de fer jocs adequadament.

És molt possible que la realitat virtual no esdevingui popular basada només en la qualitat de la tecnologia. Almenys amb una realitat augmentada com Pokémon GO, utilitzava dispositius que ja feien servir les persones. L'addició a un maquinari nou que la gent ha de comprar no ajudarà a l'adopció de noves tecnologies. En efecte, aquest mòbil pot ser tan important per a l'adopció general de la realitat virtual, perquè tothom ho té.

El doble repte de crear noves tecnologies i continguts per a això

El que això significa és que tot aquell que és un fanàtic de tecnologies concretes necessita esperar que el contingut es trobi en camí. La realitat virtual almenys ho té. Molts desenvolupadors, tant operatius finançats com curiosos desenvolupadors independents, produeixen interessants continguts de realitat virtual. Fins i tot Fallout 4 està arribant a l'HTC Vive. Gear VR en mòbil té Minecraft , el suport del desenvolupador de Eve CCP, i ja és una bona base d'usuaris. Magic Leap està sent molt secret amb la seva tecnologia de realitat augmentada, però han contractat un talent únic com Neal Stephenson i Graeme Devine per treballar per a ells en diverses capacitats.

Però la gran preocupació és que la nova tecnologia només es pot utilitzar per millorar les marques existents. Pokémon és una franquícia de llarga data que ha tingut un impacte cultural que molta gent estava vagament familiaritzada amb ella. Combineu una nova tecnologia amb accés a alguna cosa que la gent vulgui i obté un èxit. I pot ser que els desenvolupadors assumeixin riscos i detectin els reptes dels primers temps de les noves tecnologies que acaben proporcionant només la columna vertebral de les grans marques per continuar tenint la seva importància en el futur.

Tot i així, la lliçó de Pokémon GO i la realitat augmentada és senzilla: la tecnologia ordenada pot atreure a la gent durant uns minuts. Un gran contingut els mantindrà.