VR necessita mòbil per tenir èxit

Si VR és el futur dels jocs, els mòbils hauran de jugar un paper.

Qualsevol que intenti un dels milers de mètodes de VR sap que té un potencial massiu per al futur. Es pot aconseguir fer coses que les pantalles bidimensionals no han pogut transmetre correctament. Però només hi ha un problema, segons Stephen Totilo, del lloc web de jocs de Kotaku: ningú es preocupa per la realitat virtual. És a dir, que almenys les històries de VR de Kotaku tenen un interès mínim de lectors. Això hauria d'estar relacionat amb el futur de la VR si l'etapa d'hype important no estava fent clic. Seria decebedor per una cosa tan poderosa que fos només un incondicional del bombo a Internet. Però potser hi hagi un motiu per això.

Escalat

Un desenvolupador de l'estudi de jocs Rebellion diu que han d'escalar els seus jocs de VR a uns 7/10 en l'escala sensorial, perquè la realitat virtual bombea aquestes experiències fins a l'11/10. Penseu en la manera com algunes bandes d'un enregistrament no són tan bones, però quan toquen en directe, la música pren una nova qualitat quan us trobeu present. El discurs natural és que algunes bandes que són grans en el registre no poden reproduir la màgia en viu. És el mateix amb la realitat virtual. Una cosa que sembla mundana a través dels mitjans tradicionals pot ser increïble per a l'experiència per a un mateix.

El problema és que la gent entengui que existeix el buit i per ajustar-ne les percepcions. La millor manera és aconseguir que experimentin la realitat virtual per a ells mateixos. Potser les demostracions de viatge per als consumidors serien una solució: HTC ho ha fet amb el Vive, en particular, l'any 2015, però això encara implicaria atraure'ls. Recordeu que la percepció del consumidor dels mitjans de comunicació en 3D potser es troba en un baix després que els televisors 3D es caiguessin plans, i fins i tot l'ESPN no podia treure la programació de TV 3D. El 3D encara existeix als cinemes, però no hi ha cap emoció real per a una pel·lícula que s'estreni en 3D. Però VR i 3D són dos fenòmens diferents, i aquesta bretxa és millor travessada per experimentar-la.

Sobre la marxa

Aquí és on entra el mòbil. Ni tan sols jo, un fanàtic de jocs mòbils, admet que Google Cardboard és millor que Vive o Oculus. Té deficiències massives, i la menor és que l'única manera d'interactuar amb el contingut a la pantalla és utilitzar un desencadenant cartutx feble. Però és més que bo per a aplicacions bàsiques de VR. La demostració d'exploració de ciutat virtual de Google a l'aplicació principal de cartolina és prou poderosa per superar les seves deficiències. Et posa a la ciutat que vols explorar, superant els aspectes més baixos del cartró. Els jocs en 3D donen aquesta sensació de profunditat i presència, fins i tot si la vostra interacció amb ells és limitada, i heu de mantenir el visor de cartró amb el vostre telèfon al vostre cap. Obteniu el punt de VR a través.

Utilitzeu l'auricular

I aquí teniu les coses: els auriculars RV improvisats són com la gent va a interactuar amb VR per als primers dies. Hi ha més de 5 milions d'auriculars de cartró, i Google ha vist prou interès per impulsar l'API a incloure més el so espacial 3D i, possiblement, desenvolupar auriculars de més qualitat. I no oblideu que Samsung és el gos superior entre els telèfons d'alta tecnologia d'Android, i tenen el seu Gear VR. És un auricular legítim de Oculus VR, i molta gent tindrà un programa preordenat amb el Galaxy S7. La gent ha estat celebrant el llançament oficial d'Oculus com una mena de fita quan el fet real era Gear VR.

I està bastant clar que els desenvolupadors necessiten orientar-los d'alguna manera. Ara mateix, quan parlo amb els desenvolupadors, segueixen sent agnòstics de plataforma. Per exemple, vaig jugar Final Approach a PAX South, i els desenvolupadors tenien una ment oberta al llançament del joc en qualsevol plataforma VR que tingués sentit. Van demostrar el joc a Oculus i Vive, després de tot. El joc definitivament funciona millor amb controladors 3D, però no hi ha cap motiu pel qual un controlador similar no pugui funcionar amb un dispositiu mòbil VR. Aquesta és l'actitud que tothom hauria de tenir per a la VR mòbil: no és tan madur, ja que la majoria de l'R + D s'han incorporat a plataformes com Oculus i Vive, però no es pot oblidar.

Mobile VR

Mobile ha de jugar un paper en l'adopció general de VR. Podria ser tan simple com VR mòbil que serveix com a forma de proporcionar experiències puntuals de nivell d'entrada. Però també podria servir com a mitjà per a jocs que mostrin el que poden fer els grans jocs de VR. Fins i tot proporcionant una manera fàcil de mostrar els remolcs per a altres jocs de VR podria recórrer un llarg camí cap a l'adopció de la realitat virtual. La introducció a YouTube de vídeo en 3D serà una fita clau en la història de VR.

Per als crítics que descompten i ignoren els mòbils VR, han de ser realistes sobre les 3 plataformes VR principals i les seves possibilitats d'èxit. Oculus requereix una potent computadora i auriculars cars. Vive requereix una configuració específica de la sala amb els seus sensors (encara que una demostració de la tenda a l'aire lliure a IndieCade 2015 va funcionar de forma sorprenent) juntament amb el costós maquinari. PlayStation VR és la solució més barata, però a $ 400 per a l'auricular i $ 500 per al paquet, inclosa la càmera necessària, no és exactament una manera súper barata d'entrar. I la història està plena de complements del sistema que no funcionen, i no és exactament com PlayStation VR és tan barat que és una obligació de compra. PlayStation VR podria ser el proper 32X. És més assequible i accessible perquè la consola guanyadora de PlayStation 4 aquesta generació. Si bé podeu dir que un Galaxy S7 amb Gear VR pot no ser tan barat, recordeu que també és un telèfon, no només un conjunt de maquinari específic. I això és el potencial de la VR mòbil: les pantalles dels telèfons moderns són prou bones com per a auriculars VR.

Recordeu que la Nota 3 era la pantalla d'un kit de desenvolupament de 2014 d'Oculus. Les persones tindran més probabilitats de submergir-se en VR si només han de pagar una petita quantitat de diners per un accessori que funcioni en el maquinari que tenen de totes maneres, en comptes d'en una consola o escriptori que no tinguin.

El futur del joc

Fins i tot considerem que els ordinadors i les consoles no tenen el més brillant futur a llarg termini. Apple en la seva keynote de març de 201 va comentar sobre com milions d'ordinadors en ús tenen més de 5 anys. El consumidor del mercat de masses no està actualitzant la seva computadora. Fins i tot el maquinari fora de plataforma fa un treball prou bo en els aspectes bàsics que la gent no necessita actualitzar-los. Fins i tot molts jocs de PC indie són jugables! Hi ha un mercat saludable per als jugadors de PC que compren maquinari de primera línia, però com hem establert, les persones que es preocupen per VR encara no són tan alts. Les vendes de la consola estan disminuint des del passat, mentre que la indústria dels videojocs creix, impulsada per les plataformes mòbils. Potser la realitat virtual necessita uns quants anys per aconseguir els seus ganxos als consumidors. Però, a partir d'aquest moment, les plataformes VR actualment intentaran fer-se més rellevants?

I, tanmateix, se sent que els desenvolupadors que fan jocs de VR en aquest moment ignoren els mòbils VR a propòsit. Una part d'això es deu a que Apple no té una solució de VR realista en aquest moment és un factor preocupant. M'agrada o no, segueixen sent el líder pensat en els jocs mòbils. Però encara hi ha molts dispositius Android, Cardboard funciona amb iOS i Apple té prou diners per desfer-se d'una arrencada de la VR del no-res. A més, els desenvolupadors poden tenir por de jugar mòbil ja que és tan difícil vendre jocs premium a la plataforma en aquest moment. Però potser VR és part del que impulsarà experiències de primera qualitat i persones que estan més acostumades a fer front a jocs per a mòbils. Això o algú fa que el treball de lliure-joc en realitat virtual. Una de les preocupacions aquí, defensada per Ryan Langley de PikPok en una entrevista que va fer amb mi, és que les característiques com les personalitzacions són més difícils de treure en VR quan molts jocs són en primera persona. A més, els jugadors que interactuen amb VR segueixen sent una pregunta oberta, en comparació amb la facilitat de comprar compres integrades a l'aplicació per a mòbils, especialment amb l'autenticació d'empremtes dactilars.

El contingut ha d'estar aquí, i ara mateix, per qualsevol motiu, els desenvolupadors ignoren el potencial mòbil de VR quan molta gent ja té solucions mòbils VR, fins i tot bàsiques. Curiosament, la versió de cartolina del joc de caure lliure AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA ha venut 10.000-50.000 còpies a $ 1.99 cadascuna. Encara no s'ha produït un retorn massiu, però tenint en compte la cartografia que es troba en els seus inicis, és un senyal del potencial d'una plataforma VR lleugera.

Encara no tot el temps

No és impossible pensar que els potencials potencials de VR mòbil es precipiten a la vinya perquè no hi ha cap contingut perquè hi ha massa recursos i esforços en plataformes que moren quan els consumidors no han mostrat interès. I és molt possible que VR sigui una plataforma de nínxol. El públic va rebutjar en gran mesura els televisors 3D. La malaltia de moviment és un problema, i podria ser que les dones no els agradi la RV ja que les dones processen imatges 3D de maneres diferents que els homes. Les dones representen una part significativa del paisatge dels jocs, ja que les plataformes que han apel·lat a ells estan funcionant bé. Fins i tot els fracassos anteriors del Virtual Boy, i tota la idea de la gent que sembla ridícul en els auriculars VR podria ser un problema. Potser la gent està molt contenta amb les seves pantalles 2D. VR podria ser una altra nota a peu de pàgina.

Per tant, aquest no és un tractat que els desenvolupadors abandonin Oculus, PlayStation VR i Vive immediatament. Però, segurament, sembla una il·lusió orientar-se a aquestes plataformes, ignorant que el VR mòbil té tant potencial, i podria ser el que fa que el VR sigui el fenomen cultural que podria ser.