Les 3 coses que cada jugador de jocs multijugador mòbil necessita

Per què fracassen alguns jocs multijugador, i altres es converteixen en mega-èxits

Clash Royale va ser un indicador quan va llançar el primer dilluns de 2016: aquest serà l'any de jocs multijugador per a mòbils. Els jocs multijugador en directe estan configurats per, finalment, tenir un gran lloc en el paisatge mòbil, amb Clash Royale, Critical Ops , Armajet i fins i tot jocs casuals com Agar.io i l'actual Smither Slither.io tot a punt de portar multijugador que es pot fer bé en mòbil. Però, què fa que aquests jocs siguin tan genials per al multijugador mòbil? Hi ha tres factors clau en joc.

01 de 03

La durada de la sessió ha de ser amigable per a mòbils

Supercell

Les persones utilitzen els seus dispositius mòbils a tot arreu i de vegades tenen coses a les seves vides que són més importants que l'aplicació que utilitzen allà i allà. Es pot baixar d'un autobús o haver de respondre un text, però els millors jocs mòbils s'ajusten als jugadors i les seves vides. Els jocs multijugador mòbils, per fer-ho bé, també han de ser-ho.

Un dels problemes que crec que Vainglory ha tingut és que els seus principals jocs poden durar fins a mitja hora. Hearthstone també pot tenir partits de mitja hora, tot i que és millor. Però el motiu pel qual una cosa així com Clash Royale funciona tan bé és que el compromís del temps és de 4 minuts. Això és suficient perquè no tingueu por de participar i jugar en qualsevol moment perquè només hi ha un compromís mínim. És difícil jugar un MOBA de llarga durada a l'autobús, ja que podria haver de sortir en un moment crucial i, possiblement, aturar el vostre equip. El millor d'un joc de 5 minuts és que és menys preocupant. Si heu de sortir a mig camí d'un partit de Clash Royale perquè obteniu una trucada telefònica, això no és gran cosa. Perdrà alguns trofeus, però no és el pitjor perquè es pot recuperar en uns minuts.

Fins i tot un joc com Agar.io, que no té estadístiques permanents o progressió, encara que anima als jugadors a mantenir-se viva durant el major temps possible, encara no té un càstig real per sortir. És clar que la teva serp ha mort, i si estàs a l'altura de les taules de classificació, no és bo perdre, però és una cosa temporal. Representa com estàs fent allà mateix. Si deixes de fumar, el joc no mor, es continua. Però això significa que podeu saltar sempre. El joc sempre està aquí, i hi ha zero compromís. Ser capaç de gaudir d'un joc multijugador mòbil sense culpa és clau perquè els jocs mòbils necessiten encaixar en la vida del jugador.

02 de 03

Els jocs han de ser accessibles per a tots els jugadors, no només els hardcore

Els controls en pantalla i l'acció general d'Armajet. Màquina Super Bits

A través d'accés, vull dir que els jocs per a mòbils han creat aquesta cultura al voltant de ser fàcil d'aprendre, però difícil de dominar. Els MOBA podrien no funcionar bé com un gènere megafonèsmic per a mòbils perquè són complexos en el seu nucli, amb moltes complexitats que s'han d'aprendre més que no pas ensenyar-les. Un joc de Clash Royale té un tutorial amigable i manté les coses deliberadament senzilles amb només unes dotzetes de cartes i una baralla de 8 cartes. L'estratègia i la complexitat són emergents, no necessàriament una part garantida de l'experiència.

Mentrestant, un joc com Agar.io o Slither.io està pensat per ser una experiència innòcua, on els controls i l'aprenentatge de jugar són, intencionalment, una mica sedats i divertits. Però és alguna cosa en què aprèn ràpidament les regles i la mecànica, i després només gaudeix del joc i la seva competència. Evidentment, hi ha alguna cosa diferent d'altres jocs, però encara és divertit i casual per a que qualsevol persona es retirï i faci un cop d'ull.

Aquests són només dos enfocaments per als jocs multijugador mòbils. Però el punt és que per a l'audiència mòbil, un joc ha de ser accessible o fallarà.

Això no vol dir que els jocs complicats no tinguin un públic. Vainglory, òbviament, s'ha mantingut a la superfície. I Hearthstone és un joc mòbil d'alt rendiment, i és un joc de cartes col.lectiu de gran abast. Però hi ha motius pels quals aquests dos jocs són el que són. Vainglory va tenir una campanya de màrqueting massiva a iOS al llançament, i compta amb un munt de finançament darrere d'ell. Els jocs sense aquests mateixos factors han fracassat en comparació. I Hearthstone va començar com un joc d'escriptori: cap altre CCG ha arribat a les altures.

03 de 03

El joc ha de rendibilitzar bé.

Super Evil Megacorp

Aquesta és la brutal part de l'equació per als jugadors, a causa de la dualitat de la situació. Els jocs que són amigables amb els jugadors no necessiten rendibilitzar-se necessàriament, i els jocs multijugador, en particular, han de guanyar diners perquè continuen produint-se persistents. I per als desenvolupadors, és un repte perquè és possible aconseguir tot el que és correcte sobre un joc multijugador mòbil, però si no fa diners, no té un futur a llarg termini. Call of Champions no ha aconseguit guanyar molts diners, tot i tenir una jugabilitat que fa un excel·lent treball per ser una adaptació mòbil d'un MOBA. Un sistema VIP confús és part del que va destrossar aquest joc. No es tractava del joc en si, o almenys no hauria estat.

Serà interessant veure què fan els altres jocs en el futur. Critical Ops s'ha convertit en un èxit per veure en serveis com Mobcrush i Kamcord entre els jugadors mòbils i utilitza una estratègia d'obtenció d'ingressos interessant on només es poden fer les personalitzacions. Això pot funcionar: les pells i jocs d' energia similars us ajudaran com Dota 2 , encara que els desbloqueigs de caràcters també formen part de l'equació. Però la idea encara no s'ha donat al mòbil, ja sigui per la manca de jugadors hardcore que exigeixen l'obtenció d'ingressos o perquè la "monetització de pagament" encara és l'opció més segura i efectiva per a mòbils.

Slither.io, que encara no disposa d'un client d'Android, no necessàriament necessita una obtenció d'ingressos, però té anuncis agressius (que poden funcionar molt bé per a un joc popular) i un IAP d'eliminació d'anuncis de $ 3.99 que no és car però no és un desgast de 0,99 dòlars. És el preu que Nitrome utilitza per als seus jocs, i es mantenen a flotació al món mòbil. Clash Royale està descarat amb la seva obtenció d'ingressos, mitjançant un sistema de targetes on cal mantenir els coets desbloquejats per obtenir duplicats per seguir progressant en el joc. S'ha treballat molt bé fins ara. No es sorprengui veure clons clash royal, sinó també els jocs que simbolitzen el seu model de negoci. El tirador multijugador 2D Armajet ja està fent això en el seu alfa .