Com renderitzar vidre a Maya i Ray Mental

Obteniu informació sobre com renderitzeu vidre visualment precís amb Mia_Material_X

Per tant, cal fer vidre a Maya i no sé per on començar. Si sou relativament nou per a Maya i no tingueu molta experiència amb el complement del renderitzador Mental Ray, el primer impulse podria ser agafar un material Blinn estàndard i reduir la transparència fins que sigui relativament clar.

Això pot funcionar com un stand-in de visualització quan bloquegeu la vostra imatge, però els programes informàtics de Maya no solen ser aptes per a la representació amb precisió física.

Per crear vidre, heu d'utilitzar un shader Mental Ray versàtil anomenat mia_material_x .

Localitzeu Mia_Material_X

Feu vidre amb el complement Mental Ray per a Maya. masbt / Flickr

Mia Shader de Mental Ray és una xarxa de materials per a tots els propòsits dissenyada per ser una solució físicament precisa per a qualsevol superfície inorgànica que puguis imaginar, incloent crom, pedra, fusta, vidre i rajoles ceràmiques.

El node mia_material_x hauria de formar la base de gairebé tots els materials que construeixes a Maya, a part de les ombres de la pell.

Per trobar mia_material_x, feu clic a la finestra Hypershade > Mental Ray > Materials > mia_material_x .

L'estàndard MIA shader és un gris neutre amb un destacat punter especial.

Personalització del material Mia

Configureu una escena de prova amb una geometria bàsica i una il·luminació d'estudi senzilla per treballar el procés d'establiment dels paràmetres de Mental Ray.

El material mia té una gran varietat d'opcions. Alguns d'ells seran importants per a tu, però molts d'ells es poden ignorar. Arribar a un shader de vidre bàsic és relativament senzill: les coses només comencen a ser difícils quan cal omplir el got amb un líquid.

El vostre èxit en la representació del vidre depèn de com establiu diversos paràmetres: Difusió, Refracció, Reflexió, Especularitat i Efecte Fresnel.

Paràmetre difós

Estàs creant un vidre transparent incolor, de manera que la feina a la pestanya Difusa és increïblement senzilla. La llum difusa dóna una forma de color de la seva superfície. Com que el vidre d'aquest exemple és clar, no necessiteu cap reflexió difusa a l'ombra. A la pestanya difusa, canvieu el valor del control lliscant de pes a zero.

Refracció

La fitxa Refraction és on es tracta el valor de la transparència del material de vidre.

El primer que heu d'ajustar és l'índex de paràmetre de refracció, que correspon a un índex de valors de refracció relativament específic del món real que existeix per a totes les superfícies naturals transparents.

Si passeu el cursor per sobre de la pestanya Índex de refracció , apareix una petita llista de valors aproximats per a diferents materials. L'aigua té un índex de refracció entorn de l'1,3. Corona de vidre té un índex de refracció del món real en aproximadament 1,52. Estableix l'índex de refracció en 1.52.

L'últim que heu de fer a la pestanya de refracció és el valor de la transparència . Estàs creant un ombrejat de vidre totalment transparent, de manera que estableixi el valor de la transparència en 1.

Reflexió

La pestanya Reflexió determina quina part de l'entorn del vidre es reflecteix en el renderitzat final. Fins i tot quan està clar, el vidre ha de tenir una gran quantitat de brillantor i reflectivitat.

Deixeu el valor de la brillantor a 1.0 i canvieu la reflectivitat a un valor entre 0,8 i 1. Una mica de subjectivitat està bé aquí depenent de l'aspecte que desitgeu a la vostra imatge final, però el valor de reflectivitat no hauria de baixar per sota de 0,8.

Especularitat

Si realitzeu una prova en aquest punt, veureu que s'acosta a tenir un vidre d'aspecte decent, però encara hi ha dos atributs que cal saber.

Si comparem el resultat actual amb el vidre del món real, veureu que la superfície actualment està massa ocupada perquè es digui realista. Ara mateix, el mia_material reflecteix l'entorn, que és bo, però també informa reflexos brillants basats en l'especificitat, que és dolent.

Els aspectes més destacats són un recobriment dels dies anteriors de CG quan s'han de falsificar els reflexos brillants. Encara és un atribut important en la creació de CG, però en aquest cas, us dóna un resultat menys realista del que voldreu veure. Voleu conservar l'entorn reflectit però perdre els aspectes destacats relacionats amb especular que actualment es mostren als renderitzats.

Cerqueu l'atribut Specular Balance a la pestanya Avançat i configureu-lo a zero.

Efecte Fresnel

Ara, la superfície de la pantalla de vidre és reflectida de manera uniforme quan, en realitat, haureu de veure els punts forts més febles on el vidre s'enfronta a la càmera i els punts més forts cap a les vores on el vidre s'endinsa. Això s'anomena efecte Fresnel.

Com que l'efecte Fresnel és un fenomen relativament comú, el Mite_Material té un atribut Fresnel incorporat. Tot el que heu de fer és activar-lo.

Obriu la pestanya BRDF (abreviatura per a la funció de distribució de reflexió bidireccional) a la finestra d'atributs de material i marqueu la casella Utilitza Fresnel Reflection.

Heu de veure el canvi de resultats una mica.

Conclusió

La mia_material_x té un preset de vidre anomenat vidre sòlid que està a prop de l'ombra que acabeu de crear. De fet, és prou a prop que probablement sigui prou bo per a la majoria de les vostres necessitats.

Sempre és bo saber com es fa alguna cosa. En crear l'ombra vostè mateix, aprèn quins atributs contribueixen a diferents aspectes de l'ombra i que, per tant, és més capaç de modificar l'ombra al seu gust en el futur o crear variacions per a efectes lleugerament diferents.

Dit això, si voleu utilitzar la preselecció de vidre, simplement obriu la finestra d' atributs de material per a un _material _, manteniu premut el botó predefinit a l'extrem superior dret de la finestra i vagi a Vidre sòlid > Substitueix.