Per què necessites aprendre ZBrush

Ja sigui que només heu sentit parlar sobre l'existència del programari o si heu estat pensant en saltar durant anys, una cosa està clara: ara és el moment d'aprendre ZBrush.

La indústria gràfica d'ordinadors evoluciona a un ritme increïble, i l'única manera d'aconseguir o mantenir l'èxit és adaptar-se. En els pròxims anys (si no ho és), cada vegada serà més difícil aconseguir un treball com a artista 3D sense, almenys, un coneixement superficial dels conjunts d'eines d'esculpir i texturar de ZBrush.

Aquí tens cinc raons per començar a aprendre ZBrush el més aviat possible.

01 de 04

Velocitat sense precedents

Hero Images / GettyImages

El temps és diners a la indústria de pel·lícules i jocs, de manera que qualsevol cosa que us faci un artista més ràpid li fa més valuós.

Hi ha coses que triguen 10 minuts a ZBrush que literalment portaran hores en un paquet de modelatge tradicional. Les eines de transposició de ZBrush i el Move Brush proporcionen als artistes la possibilitat d'alterar dràsticament la proporció i la silueta d'una malla de base amb un nivell de control que només poden somiar amb els deformadors de malles i malles.

Pensant a presentar el vostre model? A Maya, presentar un personatge requereix que creeu una plataforma , talli la malla i passeu hores modificant els pesos de vèrtex fins que les coses es mouin correctament. Vols posar un model a ZBrush? La transposició el fa un procés de vint minuts.

Com es genera una vista prèvia ràpida? L'altra nit vaig treballar en una escultura de la criatura i vaig arribar a un punt on volia veure què semblaria el model amb certa textura i detall. Al cap de vint minuts vaig poder tirar un escut rudimentari d'escates i detalls de la pell, copejar una capa de pintura i generar unes poques imatges semipolítiques amb múltiples variacions de material. I he esmentat que tot això era en capes separades?

Ni tan sols vaig acabar estalviant el treball: el punt era simplement provar uns quants conceptes i sentir-se si l'escultura anava o no en la direcció correcta. Aquesta és la bellesa de ZBrush: pots protegir-te ràpidament una idea sense invertir hores del teu temps.

02 de 04

ZBrush deixa que els modelistes siguin dissenyadors

Fa cinc anys, si treballava com a modelitzador a la indústria gràfica d'ordinadors, això significava que eren models de models, actius de joc i entorns gairebé exclusivament del concepte d'una altra persona. Això és degut a que un expert en conceptes 2D va ser capaç d'aconseguir un disseny de caràcter acabat davant un director d'art més ràpid que un modelador que podria generar una malla de base.

Els temps han canviat. ZBrush et permet ser un artista conceptual i modelador al mateix temps. No es pot dissenyar a Maya i Max si fa un treball de caràcter. El modelatge tradicional de caràcters només triga massa temps i precisió a modelar sobre la marxa i fer canvis. A ZBrush, l'objectiu és aconseguir que la malla d'alta resolució sigui millor possible i tornar a posar en pràctica per a la producció més endavant. Scott Patton va ser un dels primers artistes que va ser pioner en l'ús de ZBrush per generar ràpidament concept art.

03 de 04

DynaMesh - Llibertat sense precedents

DynaMesh no us permet centrar-vos en les restriccions topològiques, que us permeten empènyer i estirar la seva forma, així com afegir o eliminar trossos de geometria. DynaMesh us dóna més llibertat en les fases d'escultura de baixa i mitja resolució quan creeu la vostra malla base. Manté la resolució uniforme i la distribució del polígon de la vostra malla, cosa que us permet afegir volum, per exemple, sense risc de polis estirades. Això realment allibera la vostra creativitat.

04 de 04

De moment, ZBrush és el futur

Fins que no hi hagi una altra persona i revoluciona la nostra manera de fer art, ZBrush és el futur dels gràfics per ordinador. Ningú a la indústria està desenvolupant programari amb el fervor i la creativitat que Pixologic posa en pràctica cada actualització passada.

Aquí teniu un exemple:

Al setembre de 2011, DynaMesh va ser presentada amb l'actualització de Pixologic ZBrush 4R2, que per a tots els efectes allibera artistes de les restriccions de la topologia per primera vegada a la història. Només tres mesos més tard, es va publicar el video de vista prèvia de ZBrush 4R2b, que va revelar que en Pixologic havia introduït un sistema de pèl i pell complet com a part d'una actualització de programari incremental que la majoria de la gent esperava que fos poc més que un parche per solucionar alguns errors.

Tanmateix convençut?

Sí? Fantàstic, aquí teniu alguns enllaços per començar: