Maya Lliçó 2.3: Combinar objectes i omplir forats

01 de 05

The Bridge Tool

Utilitzeu l'eina Bridge per tancar espais entre objectes.

El pont és una forma pràctica d'unir dues peces de geometria i s'utilitza amb força freqüència en el modelatge de contorn per omplir els buits entre els anells de vora. Anem a començar amb un exemple molt senzill.

Col·loqueu dos nous cubs a la vostra escena (suprimiu-ne la resta per desfer-vos del desordre, si ho voleu) i traduïu-ne un al llarg de l' eix x o z per col·locar espai entre els dos cubs.

La funció de pont no es pot utilitzar en dos objectes separats, per tant, per utilitzar l'eina, hauríem de fusionar els dos cubs perquè Maya els reconegui com un únic element.

Seleccioneu els dos cubs i vagi a MeshCombine .

Ara, quan feu clic a un cub, tots dos es ressaltaran com un únic objecte.

L'operació del pont es pot utilitzar per unir dues o més vores o cares. Per a aquest senzill exemple, seleccioneu les cares interiors de les galledes (les que estan enfrontant-se els uns als altres).

Aneu a MeshBridge .

El resultat ha de semblar més o menys com la imatge anterior. La meva pròpia eina de pont està establerta perquè una subdivisió es col·loqui automàticament en el buit, però crec que el valor predeterminat és en realitat 5 subdivisions. Això es pot canviar al quadre d'opcions de l'eina, o a l'historial de construcció a la pestanya d'entrades.

02 de 05

Malla → farcit d'orifici

Utilitzeu la funció Mesh → Fill Hole per tancar els espais en una malla.

En el curs del procés de modelització, probablement hi haurà molts casos en què haurà d'omplir els forats que s'han desenvolupat a la malla . Tot i que hi ha diverses maneres d'aconseguir-ho, l'ordre de farciment d'ompliment és una solució d'un sol clic.

Seleccioneu qualsevol rostre a la geometria de la vostra escena i suprimiu-la.

Per omplir el forat, introduïu el mode de selecció de la vora i feu doble clic damunt d'una de les vores de la vora per seleccionar tota la vora.

Amb les vores seleccionades, puja a MeshFill Hole i apareix una nova cara a la bretxa.

Simple com això.

03 de 05

Omplint forats complexos

Els extrems finals del cilindre són una instància on sovint és necessari modificar la topologia per a una millor subdivisió.

És bastant estrany que un forat sigui tan simple com una bretxa bàsica de quatre costats. En la majoria dels casos, la situació suposarà una mica més de complexitat.

Esborreu la vostra escena i creeu un nou cilindre primitiu amb els paràmetres predeterminats. Observeu les cares superiors del cilindre (o endcap ) i observareu que totes les cares es triangularan a un vèrtex central.

Les cares triangulars (especialment en els endrocaps del cilindre) tenen una tendència a provocar pessicacions antiestètiques quan una malla es suavitza, es subdivideix o es porta a una aplicació d'escultura de tercers com Zbrush.

La fixació de càlculs finals ens obliga a tornar a recórrer la topologia de manera que la geometria es subdivideix més favorablement.

Aneu al mode de cara i suprimiu totes les cares superiors del cilindre. Hauríeu de deixar un forat obert on era el grup final.

Per omplir el forat, feu doble clic per seleccionar els dotze límits de vora i utilitzeu l'ordre MeshFill Hole com ho vam fer abans.

S'ha solucionat el problema, no?

No exactament. Les cares triangulars no són desitjables: intentem evitar-les tant com sigui possible, però al final del dia si ens quedem amb un o dos, no és la fi del món. No obstant això, les cares amb més de quatre arestes ( ngons que se solen anomenar) han de ser evitades com la plaga i, per desgràcia, el nostre cilindre ara té un n-gon de 12 cares.

Vegem què podem fer per cuidar-lo.

04 de 05

Eina de polígon dividit

Utilitzeu l'eina Split Polygon per dividir una "n-gon" en cares més petites.

Per solucionar la situació, utilitzarem l'eina de polígon dividit per subdividir adequadament la nostra cara de 12 cares en quads simples fins i tot.

Amb el cilindre en mode d'objecte, aneu a Edita mallaEina de polígon dividit .

El nostre objectiu és trencar la cara de 12 cares en quads de quatre costats creant nous límits entre els vèrtexs existents. Per crear una nova vora, feu clic a la vora del cantó i (mantenint premut el botó esquerre del ratolí) arrossegueu el ratolí cap al vèrtex inicial. El cursor ha de bloquejar-se a la vert.

Realitzeu la mateixa acció al vèrtex directament des de la primera i apareixerà una vora nova, dividint la cara en dues meitats.

Per finalitzar la vora, premeu Intro al teclat. El cilindre ara hauria de ser semblant a la imatge de dalt.

Nota: mai es finalitza una vora fins que no toca la tecla Intro. Si haguéssiu fet clic en un vèrtex tercer (o quart, cinquè, sisè, etc.) sense fer clic en entrar, el resultat hauria estat una sèrie d'arestes que connecten tota la seqüència de vèrtexs. En aquest exemple, volem afegir les vores una per una.

05 de 05

Eina de polígon dividit (continuació)

Utilitzeu l'eina de polígon doblegat per continuar dividint l'endcap. Les vores noves es ressalten en taronja.

Utilitzeu l'eina de polígon dividit per continuar dividint la tapa del cilindre, seguint la seqüència de dos passos que es mostra més amunt.

Primer, col·loqueu una vora perpendicular a la que heu creat al pas anterior. No cal fer clic a la vora central, només els punts de començament i de finalització. Es crearà un vèrtex automàticament a la intersecció central.

Ara, si continuem connectant els vèrtexs de forma diagonal, la geometria resultant seria exactament la mateixa que la nostra capçalera original, que en última instància, valdria el propòsit de reconstruir la topologia .

En lloc d'això, col·locarem un parell de vores paral·lels, com els que es mostren al pas dos. Recordeu que heu de prémer Enter després de col·locar cada vora.

En aquest punt, el nostre límit és "eliminat". Enhorabona: has realitzat la teva primera (relativament) gran escala de modificació de la topologia, i heu après una mica sobre com manejar els cilindres correctament. Recordeu, si esteu planejant utilitzar aquest model en un projecte, probablement voldreu anar a l'altre extrem.