5 Moduladors de trampolins comuns d'inici

El modelatge és molt divertit, fins que us trobeu davant d'una paret de maó de topologia incorrecta, cares no variades, subdivisions estranyes i tot un seguit de problemes tècnics que no sap resoldre.

En aquesta llista, fem una ullada a cinc paranys comunes que comencen a ser models de modelistes. Si sou nou en el meravellós art de la modelització en 3D , llegiu-vos de manera que us pugueu estalviar d'un o dos mals de cap més endavant per la carretera.

01 de 05

Massa ambiciós, massa aviat

Desafíeu-vos, però intenteu saber quan la vostra ambició us està millorant. klenger / Getty Images

L'ambició és fantàstica. És el que ens impulsa a fer coses més grans i millors, ens desafia, ens fa millors. Però si esteu pensant que anareu a un paquet de modelatge 3D i que produeixi una obra mestra d'una complexitat sorprenent la vostra primera vegada, probablement estigueu equivocant.

És temptador apuntar a les estrelles just fora de la porta, però hi ha una raó per la qual veus dotzenes de variacions en la següent cita amb tanta freqüència en els fòrums populars de CG: "Aquesta és una imatge que he tingut al cap durant anys, però jo He estat esperant que les meves habilitats tècniques s'apoden ".

CG és difícil, és tècnic i complex. Quan planifiqueu que els vostres projectes es preguntin: "quins són els obstacles tècnics que puc trobar, i puc resoldre'ls de manera realista en aquest moment?". Si la resposta és sí, vés per això. Tanmateix, si un projecte prospectiu requereix que proveu il·luminació de cabells, il·luminació global i passades per primera vegada, probablement sigui més intel·ligent estudiar cada un d'aquests conceptes individualment abans d'intentar combinar-los en una imatge. Desafíeu-vos, però intenteu saber quan la vostra ambició us està millorant.

La incertesa, més que res, és el que condueix als projectes abandonats, i al meu entendre, una imatge dolenta és encara millor que un inacabat.

02 de 05

Ignorant la topologia

La topologia i el flux d'avantatges són increïblement importants per als models de caràcters que es destinen a l'animació. Per a malles de jocs estàtics i models d'entorn, el flux d'avantatges és menys important, però això no vol dir que s'hagi d'ignorar completament.

Model en quads (polígons de quatre costats) el més sovint possible, especialment si planeges fer un model a Zbrush o a Mudbox per esculpir-lo més tard. Quads són ideals perquè es poden subdividir (per esculpir) o triangular (per a motors de joc) de manera molt fluida i senzilla.

La topologia és un tema molt vast, i entrar en detall aquí seria impossible. Només cal tenir en compte alguns dels aspectes bàsics mentre treballeu:

03 de 05

Massa subdivisions, massa aviat

Si recordo correctament, això és una cosa que hem tocat en la nostra majoria d' articles sobre CG Com fer un article de CG , però també encaixa aquí.

La subdivisió de la malla massa aviat en el procés de modelatge només provocarà dolor i penediment, i sovint contribueix a la qualitat "irregular" o irregular que es veu en molts treballs novells.

Com a regla general, no afegiu resolució fins que estigueu segur que heu clavat la forma i la silueta amb els polígons que ja teniu. Si us trobeu en una situació on heu de modificar la forma general del vostre model, però ja s'ha subdividit a un punt en què no podeu fer-ho de manera eficient, proveu d' utilitzar l' eina de gelosia al menú d'animació de Maya. Si està començant a notar irregularitats antiestètiques a la superfície del model, intenteu utilitzar el raspall de relax per allisar els grumolls.

04 de 05

Sempre modelant malles sense costures

És una idea errònia comuna entre els models de principi que un model acabat ha de ser una malla única sense fissures. Aquest no és el cas, i intentar modelar coses d'aquesta manera només farà que la teva vida sigui més difícil.

Recordo veure una sèrie de formació 3DMotive una vegada enrere i l'instructor va oferir una bona manera de pensar sobre si un element del vostre model hauria de ser una geometria independent o separada; pensa en la manera en què el model que construeixes es construiria al món real i el modelarà el més a prop possible.

Els dissenyadors sempre diuen que la forma segueix la funció, i aquesta afirmació té un pes aquí: si us trobeu en una situació on cregueu que serà més fàcil modelar alguna cosa en dues parts, feu-ho.

Dit això, hi ha dues excepcions a aquesta: la impressió 3D i l'art del joc.

La impressió 3D inclou un nou conjunt de normes, que no entrarem aquí, però si esteu interessats, hem escrit una breu sèrie de tutorials al respecte. Amb l'art del joc, sovint és preferible que l'actiu final sigui una malla sense costures, però, el model de joc final sol ser una versió retopologizada d'una malla d'alta resolució. Si cap d'això té sentit, no us preocupeu: el flux de treball de gameart de next-gen és molt tècnic i molt més enllà de l'abast d'aquest article; tanmateix, el tutorial de 3DMotive (The Treasure Chest) esmentat ho cobreix molt bé.

De moment, només sabeu, està perfectament bé utilitzar diversos objectes per completar un model d'alta resolució final.

05 de 05

No s'utilitzen plans d'imatges

Ho sé bé perquè solia tractar d'aconseguir material ocular tot el temps, o saltar directament a Maya sense considerar el disseny i la composició, pensant "oh el dissenyaré tal com ho modelo".

A poc a poc he desenvolupat un hàbit de portar un petit quadricicle de paper quadriculat de 5 a 7, i quan no estic fent res retiraré una pàgina i dibuixaré idees ortogràfiques per a edificis i actius ambientals. Vaig a tirar dos vegades com tinc com estalviar, però si m'agrada un, ho faré a sobre d'algun tauler de suro per sobre del meu monitor perquè sigui allà si alguna vegada ho necessito. Si decideixo que un d'ells s'adhereix a un projecte, faré un escaneig i el portaré a Maya com a pla d'imatge.

No només em permet treballar més ràpid, em permet treballar amb més precisió i la precisió és una de les claus de l'eficiència. Ara faig servir avions d'imatges per a tots els actius importants que modelo, especialment els personatges o les peces arquitectòniques complexes, i el meu treball és molt millor per a això.

I això compta amb doble (o fins i tot triple) si estàs disparant pel fotorrealisme!

Així que ara saps què evitar!

Tots i cadascun de nosaltres han estat culpables d'alguna o totes aquestes coses d'una vegada o una altra.

Fer errors és una part crítica del procés d'aprenentatge, però és la nostra esperança que, en conèixer algunes de les trapes més habituals que pateixen els principiants en el modelatge 3D , podreu evitar-los.

Modelatge feliç!